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Un Rédacteur Factornews vous demande :

TEST

Assassin's Creed 3

Niko par Niko,  email  @nik0tine  
L’année dernière, Assassin's Creed Revelations semblait montrer les limites de l’annualisation de la licence : les nouveautés étaient peu nombreuses, et celles-ci se résumaient souvent à des mini-jeux, plus facilement sous-traités dans les multiples studios de l’éditeur. Tenir le rythme a eu un coût.
Un an plus tard, voici Assassin's Creed 3, développé en parallèle par d’autres équipes, plus ambitieux avec un nouvel environnement et un nouveau héros. Et beaucoup de promesses à tenir.

Le nouveau monde, fin des années 1700, à l’aube de la guerre d’indépendance américaine, c’est le créneau spatio-temporel qu’a choisi Ubisoft pour ce nouvel épisode d’Assassin’s Creed. Ce cinquième opus nous propulse dans la peau de Connor, un autre ancêtre de Desmond Miles réveillé frais et pimpant de son petit coma de l’épisode précédent. Connor, donc, est un anglo-amerindien qui décide de combattre l’injustice, de défendre la veuve et l’orphelin et de rejoindre les assassins suite à la destruction de son village par les Templiers.



Cette ficelle scénaristique un peu grosse aurait pu être le signe d’un scénario bâclé et bardé de lieux communs; ce n’est heureusement pas (trop) le cas. Mieux : cet héroïsme rageur, principal trait de caractère de Connor, est souvent utilisé par les autres personnages qui manipulent parfois le jeune homme pour servir leurs intérêts. Les personnages sont d’ailleurs loin d'être monolithiques et gagnent en crédibilité, d’autant que la qualité générale de la narration s’est sensiblement améliorée. Ubisoft est même arrivé à conserver quelques menues surprises dans le scénario, notamment sur le prologue de l’aventure, et a évité l'erreur indépendantistes gentils / loyalistes méchants.


Wide Wide Est



Assassin's Creed 3 est donc l’occasion de visiter l’est des Etats-Unis pendant la révolution américaine. Ubisoft, qui a déjà prouvé son habileté dans la reconstitution de métropoles dans les précédents épisodes, nous propose de parcourir des Boston et New York grouillant de vie : les villes sont très étendues, disposent d’une vraie personnalité. Elles sont aussi moins verticales et disposent de rues plus larges, ce qui modifie pas mal la façon dont on les aborde en jeu : ainsi, on passera beaucoup moins de temps sur les toits.

Mais la vraie nouveauté de cet épisode, c’est la frontière, cette zone naturelle qui fait office de hub entre les autres zones du jeu. Immense et variée, elle alterne bois et forêts, lacs, collines et falaises. Le rendu de cet environnement naturel foisonnant est très réussi graphiquement, même si les LOD apparaissent parfois un peu tard et que les collines dans le fond sont un peu déplumées. On sent de toute façons que la Xbox ne pouvait guerre ne supporter beaucoup plus, le framerate étant parfois un poil à la peine.



Là encore, Ubisoft s’est employé à insuffler de la vie cet environnement avec des camps fortifiés, des villages reculés mais surtout des dizaines d’animaux que l’on pourra chasser pour récupérer les peaux et troquer pour quelques sous, ou pour compléter les défis du club des chasseurs. On préférera au passage surprendre les bêtes ou les piéger à l’aide de collets, histoire d’éviter d’effroyables mini-séquences de QTE.

Avec cette zone naturelle est venue la nécessité de modifier la navigation : Connor peut ainsi grimper aux arbres et aux parois rocheuses, pour peu qu’ils soient pourvus des prises nécessaires. Ubisoft en a profité pour revoir la navigation et les contrôles, et les erreurs de saut sont désormais beaucoup moins fréquentes. Conséquence, les courses sont encore plus rapides et fluides, et c’est un vrai bonheur de faire faire avaler les obstacles à Connor, que ce soit en forêt ou en ville. D’autant que les animations du personnage, entièrement revues, sont sublimes.

Pour terminer sur le décor, l’histoire principale, qui s’étale sur plusieurs décennies, sera l’occasion de redécouvrir les environnements sous la neige, de nuit ou sous une pluie battante.


Est Side Story



On l’a déjà dit, l’écriture du jeu est en net progrès. Cela se voit dans les cinématiques, mais également dans les quêtes principales scénarisées, qui proposent des missions remarquablement variées. On regrettera cependant que l’aspect infiltration montre rapidement ses limites, ce qui la fout mal pour un simulateur d’assassin. Concrètement, les missions abordées discrètement finissent souvent en gros bourrinage à cause d’un bug de collision ou faute de contrôle vraiment adaptés à ce type d’approche.



En parallèle à la quête principale, Ubisoft a intégré un nombre impressionnant de sidequests / collectibles dans la zone de jeu. On pourra chercher des plumes, des coffres, des pages d’almanach, aider des artisans ou citoyens brimés, adhérer à des clubs de chasse ou d’explorateurs, j’en passe et j’en oublie. La nouveauté, c’est que bon nombre de ces quêtes sont interconnectées : ainsi, aider un artisan l’encouragera à venir s’installer sur le petit bout de terrain sur lequel vous logez. Si vous fournissez à ce même artisan des matières premières et les plans récupérés dans les coffres, vous pourrez lui commander des objets manufacturés, puis les revendre en dégageant un bénéfice.

Cette petite partie commerciale est plutôt bien vue : elle donne enfin un objectif bienvenu pour ces missions secondaire autrement pas passionnantes, et cela rend l’économie moins facilement exploitable que dans les épisodes précédents.

Si vous n'êtes pas trop du genre trader, vous pourrez toujours jouer les corsaires avec les missions secondaires maritimes. Très arcade, plutôt bien réalisées et même assez stratégiques, ces petites batailles navales sont fort réussies.


Coeur de tonerre



De l’autre coté de l’Animus, là aussi, l’histoire avance et on constate avec bonheur qu’au bout de 5 épisodes, l’équipe de développement a enfin réussi a rendre les phases Desmond intéressantes à jouer : adieu niveaux à la première personne, on est dans un Assassin’s Creed, sapristi. Les niveaux dans le présent sont certes étriqués, mais on y retrouve de la plateforme et de l’infiltration, et on ne demandait pas mieux.

Autre critique récurrente à la série, les combats ont eux aussi été revus en profondeur. Plus dynamiques et beaucoup moins systématiques, ils sont aussi plus impressionnants visuellement, d’autant qu’ils impliquent souvent un très grand nombre d’ennemis, ces couards anglais se déplaçant souvent en bancs.



XVIIIe siècle oblige, les armes à feu sont plus présentes que dans les précédents épisodes, mais les mousquets prenant un temps fou à recharger, le corps à corps et les armes blanches restent la discipline de prédilection. Si l’IA décroche parfois en ville avec des comportements erratiques, elle est plutôt à l’aise en combat et beaucoup moins attentiste qu’auparavant.

Pour finir, notons que de nombreux bugs se sont hélas invités à la fête : outre quelques petits soucis d’IA déjà mentionnés, on voit parfois des personnages ou animaux disparaître sous nos yeux et les bugs de collision lorsque l’on est sur sa monture donnent envie d’ouvrir une boucherie chevaline dès que l’on s’écarte des sentiers. Rien de rédhibitoire, mais dommage dans un jeu sur lequel on prend par ailleurs un tel pied.

Nous n'avons pas testé le multi par manque de temps et de recul. Sachez que celui-ci est dans la continuité des précédents volets, enrichi avec de nouveaux modes de jeu : un mode domination de du coop à quatre contre l'IA.


Jeu testé à partir d'une version retail fournie par l'éditeur
Avec Assassin's Creed 3, Ubisoft a amélioré, voire totalement renouvellé la plupart des aspects de la série. Généreux, et enfin doté d’une narration à la hauteur, il ne manquait guère à cet épisode qu’une partie infiltration plus développée pour tutoyer la perfection. Il n’en reste pas moins le meilleur épisode de la série, sans le moindre doute.
 

Commentaires

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Théurgiste
 
C'est le jeu que j'attend le plus...point.
Obiwan Kenewbie
 
Mouais, il a rien de bandant ce teaser. On voit rien comme nouveauté par rapport au 1.
Sir_carma
 
On sait si ca détectera notre sauvegarde de ME1 ? Parceque mon Shepard il ressemble pas du tout à ça du coup ca fait un peu bizarre.
Mais need quand même !
Onirik
 
@OB1: Le 1 était deja bandant donc le 2 l'est aussi! Si il faut que tu changes de femme a chaque fois pour t'exciter c'est ton problème.

Tout le monde ne peux pas avoir la gaule avec des zombies, des court-métrages de guerre interactifs et des big daddies.

J'étais fanboy des le premier screenshot du 1. Je suis un peu plus mesuré pour le 2 dans la mesure ou j'attendais tellement du 1 qu'il y avait forcément eu un poil de déception. Mais je suis en pleine confiance pour ce deuxième volet qui aura corrigé les petits trucs pas top du premier, j'en suis sur.

@Sir_Carma: ils avaient pensé a faire un teaser par personne avec l'avatar du premier ME de chacun mais bizarrement ils ont abandonné l'idée... ;)
Zakwil
 
Yes ça c'est une bonne nouvelle. Le premier était super pour moi.
Cyberpunk
 
Un environnement urbain futuriste ressemble forcément à Coruscent? Sinon, ça fait monstrueusement envie.
RouDy
 
Bon ben, need, comme d'hab. Question : comme le premier y aura un délai entre la sortie consoles et PC, ou bien cette fois c'est tout en même temps ?
Shanks
 
On ne sait pas encore si le jeu sortira simultanément sur console et pc mais à priori non.
Ça donne vraiment envie sauf qu'ils ne dévoilent rien du tout... ce ne sont que des images mises bout à bout sans que nous puissions leur donner un sens. J'aurais, personnellement, très bien pu me contenter des vidéos de la démo.
Draikin
 
Ils avaient présenté les combats de ME1 sous leur aspect tactique-RPG, aujourd'hui ils assument parfaitement le run&gun façon Bethesda :(
nitoo
 
I <3 Draikin.

Sinon, faut voir, je suis méfiant. J'en attendais énormément du premier, comme Onirik, mais par contre j'ai été beaucoup, beaucoup plus déçu.

Ca se tient à 2 choses je dirais :
1) un VRAI choix et pas qu'une illusion pour les dialogues avec beaucoup plus de diversité
2) des trucs intéressants à faire sur les planètes.

Les combats, moi j'ai bien aimé, ainsi que les graphs (sauf le loading texture à la ramasse, même si ça à peut-être été corrigé par la suite via une maj, je sais pas ?), le scénar idem, tout le background et les infos à foison sur l'univers, j'adore. Peut-être un poil plus long / plus de quêtes. M'enfin au moins les deux points du début déjà et j'achète les yeux fermés.
Obiwan Kenewbie
 
nitoo a écrit :
Ca se tient à 2 choses je dirais : une VRAI choix et pas qu'une illusion pour les dialogues avec beaucoup plus de diversité et des trucs intéressants à faire sur les planètes.


Clairement fiston! Certaines planètes étaient chiantes à souhait tellement c'était vide. Puis les phases en véhicules étaient pas géniales non plus.

J'ai bien accroché au premier mais voila, je suis pas plus motivé que ça pour un deuxième s'il n'y pas de nouveautés apparentes.
__MaX__
 
Sir_carma a écrit :
On sait si ca détectera notre sauvegarde de ME1 ? Parceque mon Shepard il ressemble pas du tout à ça du coup ca fait un peu bizarre.
Mais need quand même !


Tu parles charles ça serait coule ! D'autant plus que mon shepard c'est une meuf :x
Onirik
 
nitoo a écrit :
1) un VRAI choix et pas qu'une illusion pour les dialogues avec beaucoup plus de diversité

Heu... sans spoiler, dans le scénar, et ce, à plusieurs reprises, en fonction de ce que tu fais ou ce que tu dis, il y a plusieurs personnes importantes de l'histoire qui meurent ou non...
Apres, si vous n'etes pas assez grands pour comprendre que l'utopie des scénarii infinis en fonction de chaque action ca n'existe pas, c'est un autre problème...

nitoo a écrit :
2) des trucs intéressants à faire sur les planètes.

Le concept des planètes secondaires a explorer était génial et c'est la dessus que ME me faisait frissonner avant d'y jouer. Malheureusement, c'est vrai que c'était un poil pauvre et surtout répétitif. Malgré tout, en faisant un effort d'immersion, c'était quand meme parfois beau et assez trippant. Je suis l'un des rare à avoir aimer conduire le mako. Par contre, si ils pouvaient remettre ce qui était prévu, à savoir les upgrades du véhicule (vitesse, saut, résistance, distance de détection radar, etc...) ca serait vraiment mieux.

Mais la aussi, quand je lis que certains espéraient des villes comme la citadelle sur chaque planète.... enfin bref.


J'aime à croire qu'ils ont entendu les critiques et ils ont deja dit que le mako avait été amélioré pour etre plus maniable, que les planètes seraient plus riches et diversifiées. Gardons espoir !

Mais c'est sur que si chaque planète pouvait avoir la gueule de la map de Fuel et que pour l'exploration de celles-ci on avait la liberté d'un Oblivion ou d'un Fallout, j'aurais le jeu ultime auquel j'ai cru au début. Mais c'est bien d'avoir toujours un but a atteindre dans la vie, sinon on a tout et on s'emmerde... ;)
Skizomeuh
 
Un peu plus de mégalopoles autres que la sublime Citadelle ça serait bien aussi.
Draikin
 
Heu... sans spoiler, dans le scénar, et ce, à plusieurs reprises, en fonction de ce que tu fais ou ce que tu dis, il y a plusieurs personnes importantes de l'histoire qui meurent ou non...

Les quelques choix black&white annoncés par de grands panneaux lumineux sont franchement faiblards - un peu comme le coup de la bombe atomique de Fallout3.

La mort du JNPC est très mal exploitée scénaristiquement: l'équipage fait la tête pendant 2 minutes et c'est oublié on en parle plus (ça fait tâche quelques semaines après la fin de Gurren Lagann)
thedan
 
En attendant j'ai clairement plus kiffé sur ME que sur Fallout3 .

Je dirais meme need grave.
Sir_carma
 
Draikin a écrit :

(ça fait tâche quelques semaines après la fin de Gurren Lagann)


C'est quoi le rapport Draikin ?
Ezhaac
 
Bah, comme ça a déjà été dit : need =)
Je suis plutôt content qu'ils n'aient pas investi de ressources dans un changement de moteur graphique, vu que ça tient tout à fait la route (je vous au fait combien de fois le couplet sur le nivellement par le bas des consoles ? :p)

Si ça pouvait être plus urbain que le premier, ce serait parfait, car finalement, mon passage préféré était de loin la citadelle, et c'est une constante pour moi dans les jeux de ce genre (Baldur' 1, ça devenait sympa dans le dernier tier, l'arrivée aux portes de Baldur :p *blasphème*)
ZeP
 
Onirik a écrit :

ou ce que tu dis, il y a plusieurs personnes importantes de l'histoire qui meurent ou non...
Apres, si vous n'etes pas assez grands pour comprendre que l'utopie des scénarii infinis en fonction de chaque action ca n'existe pas, c'est un autre problème...



C'est d'ailleurs vachement subtil, je m'attendais presque à ce que le perso te prévienne que tu vas perdre un perso important..

Non sans dec, on parle de dialogues qui changent la fin du jeu, mais des dialogues qui, quoi que tu choissisent, finssent par retomber dans le meme arbre de conversation..

Et un peu plus subtil (autre chose que gauche = appronfondir, droit = arreter, haut = gentil, bas = mechant, meme pas besoin de reflechir ou de lire les reponses)..

Si je schématise :

Choix 1/2/3/4 -> reponse 1 ou 2 -> choix 1/2 -> reponse 1 -> fin du dialogue.

T'as l'impression de dire autre chose, mais ton interlocuteur va revenir sur les meme phrases que si tu avais choisis l'autre choix.

C'est vraiment comme ça pour 90% des dialogues, essaye...

Des jeux des années 1990 faisaient bien mieux que ça, donc utopique, non, regression due aux dialogues parlé, oui..
ZeP
 
Et niveau environnement, tout est pauvre dans mass effect : les bars avec 3 personnes, la citadelle centre de l'univers peuplée de 10 personnes que tu croises dans les couloirs..

Finallement, c'est qu'un tas de couloirs avec une dizaine de pieces où il y a un truc interessant à faire, c'est faussement grand.. Des environnements plus petits mais plus denses svp !!
(et sans ascenseur si possible...)
Quitte à faire des planetes comme ils les ont faites, autant rien faire, comme dans kotor..
System Five
 
Ze_PilOt> Ca m'a géné aussi, ca nuit grandement à l'immersion pour ma part.
Et aussi la frustration des voyage spatiaux sans shoot contrairement à kotor, meme si c'était tres succint.
nitoo
 
Voila, Ze_PilOt à parfaitement expliqué ce qui m'a gêné avec les dialogues.

Et honnêtement, même si ils ne changent pas ça ou très peu tout en gardant les qualités du 1er, de toutes façons, je re signe parceque j'ai trop adoré l'univers et je me rend compte qu'après des années de passion pour le medieval et l'heroic fantasy je me suis découvert une passion encore plus forte pour la SF et les space opera.
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