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Assassin’s Creed

Niko par Niko,  email  @nik0tine  
2003, l'équipe de Prince of Persia met la touche finale aux Sables du Temps, qui va dépoussiérer la série et constituer son premier passage réussi à la 3D. Enorme succès critique, comme dans les bacs. Dès lors, la direction d’Ubisoft confie à Patrice Désilets, directeur créatif de PoP, la mission de redéfinir le style action à la 3ème personne sur consoles nouvelle génération. Il a carte blanche.

Eventons tout de suite le secret de polichinelle qui a entouré le jeu (vous êtes au courant depuis un an si vous suivez les news) : AC vous propose d'incarner le lointain descendant d'un assassin, plus ou moins contraint de revivre les aventures de son ancêtre au moyen d'une machine fouillant dans ses vies antérieures. On aurait pu croire que ce concept aurait permis à l'équipe d'Ubi de proposer une intéressante trame scénaristique entremêlant passé et futur, ce n'est pas le cas : en gros, elle servira surtout à expliquer l’interface futuriste, le respawn ou les sauvegardes … et ménage une éventuelle suite située à une époque différente. Cette partie contemporaine du jeu se résume donc à un décor limité à trois petites pièces blafardes, des actions ultra-limitées et deux protagonistes. On s’y sent cloîtré, limité. Jusqu’au passage dans l’animus.


Retour vers le passé


De son côté, notre ancêtre Altaïr a également quelques problèmes existentiels : après une mission foirée, le voilà rétrogradé par son chef de service au rang le plus bas de la caste des Assassins. Dernière chance pour lui de se refaire : occire neuf notables locaux pour regagner progressivement la confiance de ses supérieurs. Première escale : Damas.

La premier contact est une claque : après un petit voyage à cheval, on se retrouve sur une corniche surplombant le centre urbain. Wow. On sentirait presque les odeurs de sueur et de crottin de cheval. En dehors de cette envolée lyrique, un problème plus immédiat nous occupe : quelques gardes patibulaires en interdisent l’entrée. Evitons de déclencher les alarmes de la ville en essayant de passer en force : il suffit de se mêler à un groupe de religieux, et les vigiles s’écartent calmement sans moufter.

Les 150 personnes associées au développement et quatre ans de boulot sont visibles, là : les trois villes (Damas, mais aussi Saint Jean d’Acre et Jérusalem) ont fait l’objet d’une attention énorme, qui se devine au détour de chaque ruelle, chaque façade, chaque placette. Ubi bombe le torse en parlant de reconstitution à partir de documents historiques, mais au delà du travail de modélisation époustouflant, ils ont surtout réussi à insuffler une âme à ce gros tas de polygones, en particulier grâce à la foule de passants que l’on croisera dans les artères de la ville, clonés certes, mais suffisamment variés pour qu'on se laisser prendre au jeu. D’autant que ces derniers ne suivront pas bêtement des waypoints, mais réagiront à votre comportement : courrez comme un dératé, et ils s’interrogeront ; bousculez-les, et certains tenteront de vous mettre une bègne ; escaladez une façade, ils s’arrêteront pour vous observer, interloqués, ou vous lanceront des pierres. Assez basiques au final, ces attitudes renforcent l’impression de vie, à mille lieux des robots de GTA et consors. Elles n’inciteront cependant pas le joueur à adopter une attitude socialement acceptable, le malus induit par un comportement suspect étant quasi-nul, à moins de le faire vraiment au nez et à la barbe des gardes. A la limite, tant mieux : c’est tellement agréable de sauter de toits en toits, d’escalader des bâtiments et de jouer l’acrobate sur les nombreux éléments du décor que devoir s'en priver aurait été frustrant.


Mission : Impossible


Le cours des missions est toujours le même : on commence par faire un tour à l’antenne locale de la guilde des Assassins. Le gérant donne alors quelques éléments sur la cible, et vous incitera à aller à la pêche aux informations via des mini-missions.

Il faudra alors sortir, grimper sur un point culminant de la ville pour repérer les quêtes en question. Ces petites missions se révèlent fort peu variées et très téléguidées : espionnage de conversations, pickpocket, aide à un allié (le plus souvent pour tuer des gens ou récupérer des drapeaux), ou menace d’un des complices de la cible. La liste est exhaustive. En général, il y aura une petite dizaine de mission pour chaque assassinat, mais seulement trois seront obligatoires.

Une fois les renseignements récoltés, la phase d’assassinat pourra être débloquée. Et là, c’est le drame : on se rend compte que toutes les informations amassées patiemment ne servent pratiquement à rien. Inutile de planifier son assassinat dans les moindres détails : de toute façons, votre cible suivra un script. Au mieux, vous allez l’occire sans déclencher une seule alarme ; au pire, vous foncerez bêtement dans le tas, supprimerez l’individu et détalerez avec la moitié de la garde au train. Ca ne changera de toute façons rien à la suite du jeu.


La garde meurt mais ne se rend pas


Ce qui nous amène à la gestion des alarmes dans le jeu : elles se déclencheront lorsque le joueur aura un comportement trop suspect devant des gardes, qu’il refusera d’obtempérer à leurs ordres («descend de ce toit !») ou assassinera quelqu’un devant la maréchaussée. L’alarme déclenchée, deux possibilités : fuir ou combattre.

Dans le premier cas, il suffira de laisser la gâchette de droite et le bouton A enfoncés pour courir comme un dératé. Suivant le contexte, Altaïr va automatiquement sauter, s’aggriper, escalader. Une fois pris en main, ces contrôle simplissimes permettent de se concentrer uniquement sur l’anticipation des obstacles. Il ne restera plus qu’à briser la ligne de vue des ennemis (en tournant brutalement dans une ruelle, ou en montant sur les toits) et aller se cacher dans une des nombreuses planques disposées en ville.

Autre possibilité, embrocher tous les gardes vous ayant vu commettre votre méfait, ou appelés à la rescousse par leurs collègues. Les duels à l’épée, au départ très systématiques, peuvent devenir intéressants et dynamiques au fur et à mesure que notre héros redécouvrira des techniques. Mais les joueurs feignants se contenteront de réaliser la botte attente/parade mortelle, apprise dès la seconde mission, et ne manqueront pas de s’ennuyer rapidement.

Testé sur 360, le jeu est artistiquement et techniquement quasi-irréprochable, surtout si on considère la profondeur de champs proposé. La musique est enchanteresse, mais on pourra tout de même regretter des boucles sonores dans les dialogues d'ambiance fort pénibles à la longue.

Bourré de défauts (et ceux de gamedesign ne sont pas les moindres), Assassin’s Creed divise les joueurs. Certains y voient le brouillon d’un jeu potentiellement phénoménal ; d’autres lui pardonnent tout à cause d’une ambiance fantastique, d’une base de gameplay jouissive et d’un petit supplément d’âme indéfinissable. Je crains de faire résolument partie de cette seconde catégorie.

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