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PREVIEW

Proteus : rando sur l'île mystérieuse

Skizomeuh par Skizomeuh,  email  @Skizomeuh
 
Voilà un "OVNI tout vilain" qui risque de passer au dessus de la tête de beaucoup d'entre vous. Ni vraiment un jeu, ni vraiment un délire d'artiste prétentieux sous LSD, Proteus de Twisted Tree Games mérite malgré tout qu'on lui porte un peu d'attention. Après avoir roulé sa bosse une dizaine d'années dans l'industrie du jeu vidéo, Ed Key s'est décidé à la jouer indieet a commencé son projet avec l'idée de faire une sorte de RPG dans un monde ouvert procédural au rendu pictural minimaliste.

Une fois le générateur de monde en place il a laissé jouer un ami musicien avec son prototype. David Kanaga a tout de suite été inspiré par les panoramas et a commencé à développer des ambiances sonores qui ont enclin Ed Key à laisser tomber ses ambitions de The Elder Scrolls lo-fi pour recadrer le projet sur une étrange balade contemplative et sensorielle. Un pari pas forcément moins casse-gueule...

Vous vous réveillez à quelques brasses d'une île baignée par le soleil. Seul moment dirigiste du jeu, vous n'avez pas d'autre choix que de rejoindre la terre ferme. Une fois sur le rivage vous voilà libre d'explorer l'île. D'ailleurs c'est tout ce que vous pourrez faire les contrôles se limitant à vous déplacer et vous orienter, il en va de même pour les interactions qui se limitent en fait aux réactions sonores et visuelles de la faune et la flore à chacun de vos pas.

Et c'est là où Proteus commence à prendre son sens. On a l'impression parfois de se déplacer dans un tableau, comme dans Au delà de nos rêves avec Robin Williams, fait de formes composées d'aplat de couleurs dans un style un peu naïf certes, mais qui prend une étonnante consistance en observant les vastes étendues de l'île ou d'un simple glissement de la palette de couleur en fonction du cycle jour/nuit, mais surtout par la bande son qui l'accompagne. Une ligne musicale ambient-électro minimaliste vous suit et en fonction de ce qui vous entoure un tas d'éléments sonores vient l'enrichir dynamiquement : le bruissement des feuilles des arbres, les bonds d'une grenouille vous fuyant, les petits cliquetis des insectes ou des plantes, les bruits étranges de formes bizarres... Couplés à la géographie des lieux et la distance d'affichage, l'île prend vie. Et puis un détail au loin attire votre regard, et puis vous suivez un animal, et puis un nouveau son pique votre curiosité, et puis vous tombez sur un endroit intrigant... et vous commencez à comprendre...


Je n'en dirai pas plus mais c'est le point fort de cette expérience singulière : cette capacité à susciter l'intérêt, à guider inconsciemment le joueur dans cette île générée procéduralement, et finalement installer, par les gestes du joueur, une ambiance et une narration poétique sans le moindre mot, sans le moindre message et sans donner d'objectif autre au joueur que celui d'arpenter cet étonnant territoire autant visuel que sonore. La preuve qu’on peut créer l’immersion avec peu de polygones, et qu’on peut générer l’émotion sans les ficelles empruntées à Hollywood.

Il m'aura fallu une petite heure pour arriver au bout, si l'on peut dire, de cette démo. J'en suis ressorti assez troublé : Proteus est une expérience vraiment unique qui, pour peu qu'on fasse abstraction de la technologie, vous immerge totalement en toute simplicité et sans prétention. Reste qu'on espère que la version finale sera encore plus riche, plus longue et proposera une rejouabilité digne de donner envie de retourner sur l’île. C'est l'objectif avoué du développeur en tous cas.

Si l'expérience vous tente, Proteus est disponible en précommande (avec accès à l'alpha du jeu) pour 7.5 petits dollars. Pour les indécis je conseillerais de garder le jeu dans un coin de la tête ou de précommander pour profiter de la ristourne et d'attendre la version finale.

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