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Un Rédacteur Factornews vous demande :

PREVIEW

Heroes of the Storm : Ô rage ! Ô désespoir !

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
 
Pour ceux ayant passé ces 2 dernières années dans une caverne, Heroes of the Storm est la réponse de Blizzard au genre à la mode actuellement : Le MOBA. A l’image de Hearthstone, le jeu simplifie les codes des poids lourds du genre (LoL et Dota 2) pour aller à l'essentiel tout en apportant de la variété dans les situations de jeu.
Comme Blizzard fait bien son boulot, il y a énormément de nouveaux petits trucs qui changent radicalement la façon de jouer. Les bases sont gardées : Un pool de héros avec différents rôles, des cartes avec des lanes, des creeps qui pop régulièrement, des tours et une jungle (si vous n'avez rien compris à cette phrase, arrêtez tout : direction notre article de vulgarisation sur le MOBA). L’objectif est toujours d’aller exploser le nexus ennemis et la meilleure manière de le faire est toujours de rouler sur l’équipe d’en face afin de pouvoir push une lane tranquillement. Maintenant, tous les aspects du jeu ont été modifiés afin que les joueurs puissent tous contribuer et que les parties durent au grand maximum 30 minutes :

L’expérience : Dans une partie de HotS, l’expérience est partagée entre tous les membres d’une équipe. Si un mec est à côté d’un creep qui meurt pendant que tous ses potes sont à la fontaine en train de régen, tout le monde aura gagné le même montant d’expérience. Cela permet d’éviter les situations ou un mec peut avoir 6 levels de retard sur un des joueurs adverse. La différence de niveau ne devrait pas dépasser 3 niveaux entre 2 équipes (si tout le monde gagne de l’expérience, tout le monde a le même niveau, tout le temps).

Les talents : Il n’y a pas d’or dans le jeu, donc pas d’objets à acheter. A la place, tous les 4 niveaux, vous pouvez choisir un talent parmi une sélection de 5 talents. Ces talents serviront à renforcer une de vos capacité, à vous en donner une nouvelle, ou bien à vous ajouter un passif, sachant que le talent du niveau 12 vous donnera votre ultime. Ce système permet d’orienter votre héros durant le jeu : Glass canon, Healer, Contrôle, etc.



Les Héros : Chaque héros possède 3 skills, un ultime et un passif. Les 3 Skills sont disponibles dès le niveau 1, ainsi que le passif. Les héros sont répartis en 4 classes : Guerrier, Assassin, Soutient et Spécialiste. Cette dernière regroupe les héros spécialisés dans le dommage aux bâtiments. De plus, ils possèdent tous 10 niveaux alimentés par l’expérience gagnée à la fin d’une partie. Les 3 premiers niveaux permettent de débloquer un 2ème ultime et des talents supplémentaires, tandis que les 7 derniers débloqueront des objets cosmétiques. Ainsi, si vous jouez avec un héros niveau 1, vous serez bridé par rapport à un joueur avec le même héros niveau 3. Petit plus, la sélection du héros se fait avant la recherche de match.

Les cartes : Au nombre de 5 pour le moment, les cartes sont le 11ème joueur de la partie. Elles possèdent toutes une mécanique qui permettra à une des 2 équipes de prendre un avantage net sur l’autre, et ce régulièrement. Pour le moment nous avons :
  • Les mines hantées : Vous devez régulièrement passer sur une petite map secondaire afin de tuer des squelettes et un golem. Vous récoltez des crânes qui alimentent votre golem d’os, sachant qu’il y’a 100 crânes en tout. Une fois tous les crânes récoltés, un Golem est invoqué pour chaque équipe, sa puissance dépendant du nombre de crânes ramassés.
  • Le jardin de terreur : Même principe que les mines hantées, sauf qu'il n’y a pas de carte secondaire, que la map est plus petite et que le golem est ici invocable par un joueur une fois que 100 plantes ont été récoltées. De plus, les mobs à tuer pour faire pousser son golem ne pop que pendant la nuit, donc vous devez vous dépêcher sinon vos adversaires pourront invoquer leur monstre bio et pas vous.
  • Val maudit : Ici, les joueurs doivent se battre pour récupérer des reliques qui pop régulièrement sur la map. La position de la relique est visible une dizaine de secondes à l’avance, et les joueurs doivent canaliser quelques secondes afin de la récupérer. Une fois 3 reliques en possession d’une team, une malédiction s’abat sur l’équipe ennemie : tous les creeps ont 1 point de vie et les tours ne tirent plus. La malédiction dure environ une minute.
  •  Comté du Dragon : Ici, les joueurs doivent se rendre à côté de deux sanctuaires situés au Nord et au Sud de la carte pour les capturer. Une fois les deux sanctuaires capturés par une équipe, un de ses membres peut se rendre au milieu de la map pour canaliser un sort et être transformé en chevalier dragon, une créature surpuissante qui peut ravager les camps ennemis en un rien de temps.
  • Baie de Cœur-Noir : Ici, un pirate se tient au centre de la map. En échange d’un nombre de pièce d’or, il tournera ses canons vers les bâtiments ennemis pour les bombarder et leur faire énormément de dommages. Les pièces se récupèrent en tuant les creeps neutres de la map, ou en tabassant des coffres aux trésors. Le nombre de pièces que possède un joueur est affiché à côté de sa barre de vie, et il les perdra sur le sol s'il meurt, ce qui rend la chasse aux joueurs assez intéressante pour les assassins.
Au-delà de ces mécaniques, les cartes possèdent quelques nouveautés, comme des tours plus nombreuses et limitées par un nombre de munition, des fontaines permettant de récupérer de la vie et du mana et des barrières qui empêchent la progression sur les lanes si on ne les détruit pas. Enfin, les camps de creeps neutres peuvent être capturés, afin qu’ils aillent aider la lane la plus proche.



C’est bien beau tout ça, mais est-ce qu'on s'amuse ? Eh bien non, pas vraiment. Pour l'instant à moins de jouer dans une équipe de 5 joueurs avec de la communication vocale, les parties sont brouillonnes, avec des gens qui poursuivent chacun leurs objectifs dans leur coin. J’ai été très frustré par la majorité de mes parties parce que je ne sais pas pourquoi je gagne, pourquoi je perds, qu’est-ce qu’il faut que j’améliore pour faire mieux. Et comme c’est le cas pour tous les joueurs présents dans la partie, et bien le niveau ne vole pas haut.

Je suis un gros joueur de MOBA, j’ai plusieurs centaines d’heures à mon actif (Dota 2 / HoN), et c’est un handicap majeur une fois face à HotS. Tous ce que j’ai appris ne sert à rien, et la majorité des joueurs sont dans le même état que lors de leur première partie de DotA : complètement perdus. Le fait que Blizzard force la coopération entre les joueurs avec l’expérience partagée rend le jeu en équipe primordial, mais la simplification du méta et de la stratégie fait que les joueurs ne savent pas quoi faire quand ils jouent. Je ne sais pas comment réagir en fonction des situations, mes co-équipiers non plus, rendant ainsi le jeu en équipe difficile à mettre en place. Tant que le jeu n’aura pas développé ses propres stratégies, compositions et méta, je pense qu’il sera plus frustrant à jouer que vraiment fun. Mais une fois que ça sera fait, Heroes of the Storm sera capable de se faire une place au soleil : le jeu est dynamique, rapide, il y’a toujours quelque chose à faire autre que pousser bêtement une lane, et sa relative permet aux joueurs de se concentrer d’avantage sur le combat contre l’équipe ennemie. Avec des cartes assez petites, les escarmouches entre joueurs sont permanentes, et pour avoir regardé quelques parties entre des joueurs qui savaient un peu ce qu’ils faisaient, j’ai trouvé ça aussi amusant et excitant que de regarder une partie de CS GO.
C’est à ce niveau que le terme d’alpha prend son sens. Le jeu est techniquement au point, et je n’ai pas constaté de bugs, de problèmes de matchmaking ou de lag en partie, mais les stratégies qui caractérisent chaque MOBA sont à refaire et ne sont pas encore connues de tous. Leur mise en place va se faire progressivement, à mesure que le jeu approchera sa date de sortie et je pense que d’ici là, HotS aura fait parler de lui, surtout sur la scène e-sport.
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