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PREVIEW

Gamescom 2019 : premiers frisbees dans Windjammers 2

Frostis Advance par Frostis Advance,  email  @FrostisAdvance  
Développeur / Editeur : DotEmu
Supports : PC / Switch
Quand j’avais 10 ans, je lançais des frisbees dans Windjammers sur ma Neo Geo, lors de matchs endiablés contre mon frère. Quelques 25 années plus tard, Dotemu, probablement très nostalgique de cette époque d’arcade à la maison, tente de proposer une suite qui colle à l’original.
Après Streets of Rage 4 dont notre preview est disponible ici, c’est donc au tour de Windjammers 2 de débarquer sur Switch et PC, 25 ans après un premier épisode qui reste gravé dans la tête des trentenaires et plus. A l’époque, il était possible d’y jouer dans les salles d’arcades moyennant quelques pièces, ou mieux, tranquillement dans son salon avec une Neo Geo. Ok, lancer des frisbees numériques n’était pas un sport à la portée de tous en 1994, parce que ça coûtait un bras. Mais maintenant, c’est déjà bien plus simple !

Evidemment, en tant que développeur et éditeur de cette suite, Dotemu avait pris une version de leur jeu à la Gamescom 2019 et j’ai donc pu tester la bête un peu plus de 30 minutes. En mode versus contre un autre journaliste avec un niveau plutôt « bof » dira-t-on, j’ai eu droit à 6 personnages, sur les 10 au total que comportera ce second opus. Du côté du passé, on retrouve Hiromi Mita (Japon), Klaus Wessel (Allemagne) et Loris Biaggi (Italie), qui gardent tous les mêmes spécificités qu’à l’époque. Et comme une suite ça sous-entend de nouvelles choses, j’ai aussi pu faire la connaissance de trois nouveaux personnages, à savoir Grace Hornet (France), H-Max (Canada) et Joe Aposa (Brésil). Pas trop de changement aussi à ce niveau, puisqu’il s’agit de personnages avec des caractéristiques assez classiques pour ce type de jeu : lent et puissant, rapide et faible, ou moyen partout.

Pour ce qui est des règles du jeu, là aussi, pas de changement. Windjammers 2 reprend les mêmes bases avec ce mix de balle au prisonniers et de tennis, mais le tout avec un frisbee. Le but étant de marquer des points dans les buts de l’adversaire, en se servant si on le souhaite des murs en haut et en bas de l'écran. Quant aux points justement, ils seront différents si l’on tire dans telle ou telle zone, avec un maximum de point dans celle juste au milieu. Rien de bien neuf donc.

Les nouveautés se retrouvent donc autre part, à commencer par la partie graphique. Les gros pixels jolis de la Neo Geo ont laissé place à un design bien plus fin et plus cartoon. Franchement, cela peut ne pas plaire, mais quand tout est en mouvement, ça passe plutôt bien. Et surtout, c’est très lisible, malgré les couleurs un peu vives et la rapidité du jeu. En parlant de ça, j’ai pu discuter avec un développeur qui m’a assuré que l'action était plus ou moins aussi rapide qu'en 94. Seulement, avec ce rendu graphique, l’impression est assez changeante. Pour le reste, je n’ai malheureusement pas pu voir tous les écrans de menus du jeu, mais seulement celui du choix de personnages et de terrains. Ces derniers, au nombre de deux pour l’instant, m'ont fait découvrir deux environnements. Le premier sur de l’herbe bien verte et le second avec un aspect plus urbain, comme si le match était organisé dans une rue. Ça change un peu, mais j’ai tout de même pu m’apercevoir d’une constante : l’arbitre n'a pas changé. 
 
Ok, pour l’instant, j’ai l’air presque blasé. Oui, mais c’était avant de parler de la prise en main et du gameplay. L’équipe de développement souhaitant coller au maximum avec la physique du premier épisode, j’ai très vite repris mes marques et réflexes. Mieux encore, le jeu a une certaine patate dans les coups, ce qui est vraiment cool pour des parties en versus sur un canapé. On retrouve les affrontements de l’époque et les fameux dash, mais aussi quelques autres nouveautés.

ll est maintenant possible de sauter afin de claquer le frisbee en cas de tentative de lob. Ou même carrément balancer le disque en l’air et le smasher vers le terrain adverse. Honnêtement, je me demande comme on faisait sans avant. Aussi, si dans le premier épisode on se retrouvait souvent à faire l’essuie-glace de haut en bas sur sa ligne de but, il faudra maintenant apprendre à gérer la profondeur et donc l’attaque au filet. Pourquoi ? Et bien tout simplement parce qu’une mécanique d’amorti a été intégrée. Clairement, le rythme est grandement augmenté.

L’autre petite nouveauté s’appelle le slapshot, qui ressemble beaucoup à l’amorti, mais en plus puissant. Concrètement, il faudra charger son coup (une demie seconde environ) avant de taper un amorti. Si cela est fait dans le bon timing, c’est une véritable baffe qui est renvoyée. Un move très intéressant qui permet, encore une fois, de changer le rythme du match. Enfin, je me dois de vous parler des EX Moves, qui sont tout connement les tirs surpuissants, mais chargés via une barre. Un shoot hyper cool aussi, puisqu’en plus d’être très puissant, il sera possible de diriger ce dernier manuellement. Je n’ai malheureusement pas eu assez l’occasion de tester cela, mon adversaire s’étant pris un petit 16-0 pour débuter… En gros, il avait bien du mal à rattraper le frisbee, même si cela allait mieux au bout de quelques matchs. 

La bonne nouvelle, c’est ce que Dotemu semble vouloir prendre son temps pour sortir Windjammers 2 dans de bonnes conditions. La mauvaise, c’est qu’il faudra attendre 2020 pour rager dans des matchs de frisbee sur Switch et PC.
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