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PREVIEW

Gamescom 2019 : premiers balanciers dans Kunai

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : DotEmu The Arcade Crew TurtleBlaze
Supports : PC / Switch
Si Frostis s'est chargé du plus gros du stand Dotemu/The Arcade Crew (Streets of Rage 4, Windjammers 2, Young Souls), j'y suis également passé pour essayer rapidement Kunai, un metroidvania avec des robots et un grappin, développé par TurtleBlaze.
De base, Kunai ressemble à s'y méprendre à tous les autres metroidvania. C'est en 2D, on y joue un robot qui peut se déplacer de gauche à droite et de haut en bas, on saute, on attaque, on explore, on débloque de nouvelles capacités, on réexplore grâce à ces nouvelles capacités. Les points de sauvegarde/soin sont les mêmes que dans un Metroid. En explorant le monde, on en apprend de plus en plus sur le background.

Mais Kunai soigne sa différence. On remarque déjà la précision et l'intuitivité des commandes, assez classiques au départ. Les sauts et les attaques sortent sans latence, le feedback est bon, il y a de l'air control et avec le grappin on peut se coller aux murs et bénéficier d'un saut automatique quand on relâche le grappin. C'est un vrai plaisir à prendre en main, et le jeu se place sans problème dans le haut du panier de ce point de vue là.

En plus de ça, les améliorations qu'on trouve sont assez originales. En particulier celles présentées dans cette démo, et qui sont au cœur du gameplay au point de donner leur nom au jeu : les kunais. Il s'agit en fait d'un double grappin, chacun sortant en appuyant sur la gâchette correspondante. Ils permettent de se tracter jusqu'à une plate-forme, ou bien de se balancer dans le vide. Les premières secondes sont déroutantes, notamment parce que la visée est automatique : à la manière d'un Dead Cells c'est la fluidité du mouvement qui est privilégiée par les développeurs.

Mais une fois pris en main, c'est un vrai bonheur. Le jeu gagne évidemment en verticalité, puisqu'on peut alors utiliser presque toutes les surfaces pour se déplacer et que le saut automatique quand on est collé à une surface avec le kunai permet d'atteindre des plates-formes sans avoir à refaire tout un balancier (il suffit d'accrocher le bord de la plate-forme). En combinant kunais, saut et air control, il devient possible soit de traverser les pièces rapidement sans se soucier des ennemis, soit de prendre l'avantage sur eux en passant par les airs (sauter sur les ennemis leur fait des dégâts).

La démo ne présentait pas toutes les améliorations possibles, en tous cas pas dans la petite demi-heure qui nous était impartie. Pas de slow mo ni de flingues donc, mais on a pu tout de même se fritter contre un boss au pattern intéressant : il lévitait et lançait des vagues d'ennemis, puis aspirait leurs carcasses pour créer de gros projectiles... qui pouvaient servir de plate-forme pour l'atteindre en étant assez rapide avec les kunais. Ça promet de belles choses.


Sans date de sortie annoncée, Kunai était à l'image de tout le stand Dotemu : convaincant, et donnant l'envie d'y retourner pour l'essayer plus en profondeur.
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