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Un Rédacteur Factornews vous demande :

PREVIEW

E3 2018 : Premières vrilles au cerveau dans Control

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Développé dans le plus grand secret depuis quelques années, Control est le nouveau jeu de Remedy qu'on connaissait sous le nom de code P7 jusqu`à son annonce officielle pendant la conférence Sony. Il était présenté chez 505 Games, son éditeur, mais n'était pas jouable. Il fallait se contenter de regarder les devs jouer ce qui n'était pas plus mal tellement il y avait de choses à intégrer en même temps.

Il utilise le moteur maison Northlight développé pour Quantum Break et il s'agit d'un jeu de tir à la troisième personne mettant en scène un personnage disposant d'abilités spéciales. Pourtant, la comparaison avec les précédents jeux Remedy s'arrête là. Control est de loin leur projet le plus original et ambitieux.
Dans ce qu'on imagine être un futur proche ou une réalité parallèle, les US créent le Federal Bureau of Control qui est globalement en charge de maintenir la réalité en place. Les locaux du FBC englobent un batiment mystérieux appelé The Oldest House dans laquelle les notions de réalité et de dimensions n'ont pas beaucoup de sens. Plus on s'éloigne de la Oldest House et plus les choses sont normales. Plus on s'approche du centre de la Oldest House et plus on peut manipuler la réalité. Une force mystérieuse appelée Hiss attaque le Bureau, corrompt une bonne partie des employés et l'oblige à tout boucler. Durant l'attaque, Trench, le directeur du FBC, est tué. Jesse, une des agents du FBC, devient directrice à sa place et va devoir combattre Hiss, comprendre ce qu'est Hiss et sauver la réalité. Vous l'aurez compris : c'est elle qu'on incarne dans Control.

La démo commence dans un des bureaux du FBC. Des employés flottent en l'air et semblent inertes. C'est une des manifestation de Hiss. Un balayeur s'approche de nous et nous regarde bizarrement. Soudainement il sort un flingue et commence à nous tirer dessus. On nous explique qu'il est corrompu par Hiss. C'est l'occasion de découvrir les combats. Jesse ne dispose que d'une seule arme, l'arme de service officielle du directeur du FBC. Elle ressemble à un gros pistolet dont certaines parties se réarrangent pour changer sa fonction. On peut ainsi passer de pistolet classique à shotgun. On pourra débloquer plus tard des améliorations et d'autres armes et certaines seront non-conventionnelles. Jesse a des pouvoirs de Jedi à base de télékinésie, de lévitation et d'esquives rapides. En plus de son flingue, on peut donc balancer à la gueule des ennemis les éléments du décor comme dans ce bon vieux Half-Life 2. Remedy oblige, les combats sont nerveux et violents. Les ennemis volent sous les coups des balles ou des chaises de bureau et des giclées de sang indiquent les tirs à la tête.



On nous explique qu'au fur et à mesure du jeu, Jesse débloque de nouveaux pouvoirs qui lui permettront d'atteindre des endroits du FBC jusqu'alors inaccessibles et qu'il faudra faire des aller-retour. Mon coeur bat à cent à l'heure mais je dois attendre la fin de la démo pour poser des questions. Je finis par la poser. "ETES-VOUS EN TRAIN DE ME DIRE QUE REMEDY BOSSE SUR UN METROIDVANIA ?". Réponse : "Oui tout à fait". Et il développe. Le FBC sera une sorte de monde ouvert dans lequel on évoluera librement pour effectuer des quêtes. "IL Y AURA DES QUETES ANNEXES ? - Oui tout à fait". La quête principale concernera Jesse et Hiss mais les quêtes secondaires qui seront plus dures permettront d'en apprendre plus sur l'univers et la fameuse Oldest House. "NE ME DITES PAS QU'EN PLUS IL Y AURA DU MULTI ? - Si si. Mais on ne peut pas en parler pour l'instant".

Continuons la démo. On commence à comprendre ce que les développeurs voulaient dire à propos du fait que la Oldest House déforme la réalité. On se retrouve dans une pièce avec un interrupteur au plafond. En tirant dessus, on se retrouve dans un motel. Une pièce avec un pyramide noire s'y trouve. On l'ouvre. On voit un tableau représentant un gouffre servant de pare-feu géant et un autre interrupteur. En tirant dessus on se retrouve dans le gouffre qu'on passe en lévitant. Plus tard, on se retrouve dans un couloir comptant une infinité de salles d'interrogatoire. Dans l'une d'entre elles se trouve un homme qui parle à un réfrigérateur et qui appelle à l'aide (c'est une quête annexe). On l'ignore. On continue son chemin et on rencontre un méchant qui vole, un Drifter.



La séquence d'après est surréaliste. Alors qu'on avance dans une grande salle, la configuration de cette dernière se modifie au fur et à mesure. Les murs s'effrondrent et se reforment. Le sol devient plafond et inversement. La dernière fois qu'on a vu cela, c'était dans NaissanceE. La salle finit par se transformer en un tunnel qui a la forme d'une vrille. Au bout de cette dernière nous attend un boss. Une fois battu, on touche une TV et la monde s'efface. On est maintenant dans un niveau totalement blanc comportant juste une pyramide géante noire inversée. Fin de la démo.

Il va falloir quelques temps pour digérer tout cela et il faudra surement encore quelques sessions de jeu pour comprendre tout ce qui se passe et tout ce qu'on peut faire. Control est superbe, glauque à souhait et très intriguant. Sam Lake est toujours à l'écriture et on se demande s'il n'est pas en train de nous faire du David Cronenberg. Ou du Kojima. Sortie prévue en 2019 sur PC, XO et PS4 ce qui marquera le premier jeu de Remedy sur une console Sony depuis Max Payne 2.
 

Commentaires

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Monsieur Cross
 
Coooooool :)
hohun
 
Je suis hypé. Le niveau du manoir de Dishonored 2 m'a rendu friand de level design changeant et là je sens que je vais être servi.
Crusing
 
Rien effacera cette purge de Quantum Break.
zouz
 
Ça fait vraiment envie, par contre Remedy depuis Max Payne c’est pas vraiment ça...
J’ai retenté Alan Wake il y a quelques mois et ça n’à pas très bien vieilli...
C’est si nul que ça Quantum Break ?
Crusing
 
Oui. C'est quasi du David Cage avec du caca derrière les caisses bancal et rigide.
L'utilisation du rembobinage de temps aurait pu être une bonne idée comme à l'époque de sands of time, mais je soupçonne fortement une volonté nauséabonde de revoir les "puzzles" à la baisse pour casualiser le jeu au max. Heureusement vu le succès des dark Souls et des rogue like je pense que cette époque est en partie révolue.


Alan wake au moins le gameplay était plutôt cohérent et carré avec une ambiance solide.
Krondor
 
zouz a écrit :
Ça fait vraiment envie, par contre Remedy depuis Max Payne c’est pas vraiment ça...
J’ai retenté Alan Wake il y a quelques mois et ça n’à pas très bien vieilli...
C’est si nul que ça Quantum Break ?

Cela aurait pu être bien si ça n'avait pas copié tous les défauts des jeux d'action actuels.
Tu as pleins de pouvoirs mais comme ta vite remonte toute seule, que tu peux faire caca derrière les murs, que ton perso a un petit balai dans le cul comparé à max payne et que les ennemis sont équipées d'une Ia inférieure au simple ennemi de base dans Doom 1, cela ne sert à pas grand chose. Vouloir enfermer en même temps le gameplay de max payne et celui de gear of war, c'est comme mettre quelqu'un et son pire ennemi dans la même pièce, ça ne va pas devenir positif.

L'histoire est assez générique et tu sais déjà quelle sera la fin au bout de 30 minutes de jeu max, racontée de la pire des manières (encore un copiage des jeux actuels avec des notes top secrètes déposées sur des tables à la vue de tout le monde), les actes sont entrecoupés de films de 15 minutes qui racontent une histoire parallèle (sympa mais ça n'apporte rien au jeu) et qui coupent toute la dynamique du jeu, les graphismes sont magnifiques mais ça manque de charme.

En conclusion, ils ont voulu y placer tout et son contraire ce qui place le jeu le cul entre 2 chaises. Sympa si tu veux voir une démo technique mais en tant que jeu, c'est très moyen.
Crusing
 
Surtout que techniquement il est optimisé avec la bite, et le rendu finalement est assez terne.
Et je viens de me rappeler à quel point le gameplay est daubesque et à quel point c'est mis en avant par le boss de fin. L'action est illisible dès qu'il y a plus de 3 ennemis à l'ecran, les armes n'ont aucun punch etc.
Anahkiasen
 
De manière générale moi ce que j'ai repproché à QB c'est surtout que t'as pas du tout l'impression d'être surpuissant, c'est pas fun. T'es censé allé super vite, pouvoir faire des trucs de fous, mais ton perso est tellement rigide et lent à manier qu'au final t'as plus le sentiment d'être un tank avec un bouton dash. Prototype défonce QB sur toute la ligne au niveau du feeling en comparaison.
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