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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

Call of Cthulhu, dernier appel

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Focus Entertainment Cyanide Studio
Supports : PC / Xbox One / Playstation 4
On a déjà mentionné pas mal de fois en ces pages le Call of Cthulhu de Cyanide et Focus, adaptation du jeu de rôle de Chaosium. Il faut dire que le projet a beaucoup bougé depuis 2014, passant de Frogwares à Cyanide en 2016, étant repoussé plusieurs fois, suscitant l'inquiétude car n'étant jamais jouable aux présentations presse (y compris au dernier E3). Mais le bout du tunnel se rapproche : prévu pour le 30 octobre, le jeu s'est enfin offert à nos paluches sous la forme d'une démo presse "de rattrapage" (elle était jouable à la Gamescom).
On va passer rapidement les quelques soucis techniques qu'on n'est pas surpris de retrouver dans une version encore en chantier (et probablement pas de toute dernière fraîcheur), et dont certains étaient annoncés dans la notice accompagnant la démo, même si le bug récurrent de ne pas pouvoir cliquer sur les options de dialogues s'est avéré un poil irritant. La démo contient  les 4 premiers chapitres, soit 2 à 3 heures de jeu. Un des chapitres, celui qui se déroule dans le manoir Hawkins, est en fait celui qui avait été présenté lors des deux derniers E3 et qu'on avait donc déjà vu deux fois.

L'histoire est assez simple et se déroule à Boston dans les années 1920 : on incarne, en vue FPS, le détective Edward Pierce, alcoolique traumatisé par la Grande Guerre et sommé d'accepter n'importe quelle affaire pour garder sa licence. Il accepte donc de se rendre sur l'île de Darkwater pour enquêter sur la mort de Sarah Hawkins, artiste tourmentée et fille d'un riche industriel, qui vivait recluse avec son fils et son mari dans le manoir de ce dernier. La petite famille a été retrouvée morte dans un incendie et Sarah est considérée comme la coupable idéale, ce que conteste son père. Découpée en chapitres, la progression se fait à l'intérieur de niveaux fermés : le cabinet du détective, le port, le manoir et enfin les grottes. A chaque fois, l'idée est la même : il faut collecter des indices et discuter avec les PNJ pour faire avancer l'histoire. Le tout est malheureusement très balisé : les niveaux sont plutôt petits et s'explorent rapidement, les éléments interactifs sont indiqués par des marqueurs blancs, les objectifs sont en permanence affichés dans le HUD et il n'y a pas vraiment de chemin alternatif dans une histoire très "story driven". Même les séquences de reconstitution sont finalement très basiques : face à une scène de crime, Edward bascule en mode Sherlock Holmes pour reconstituer la scène…en faisant les déductions tout seul. Le joueur se contente d'activer les indices disponibles sans avoir besoin d'y réfléchir. 

D'un autre côté, Cyanide met en avant une composante RPG avec une fiche de perso évolutive : on répartit des points dans différentes compétences en début de partie, on glane de l'XP en cours de route pour continuer à les améliorer, et des livres permettent de débloquer des compétences spéciales (médecine et occultisme). Ainsi, certaines actions ne sont possibles que si on a développé suffisamment la compétence associée : crocheter une serrure, examiner un cadavre, étudier un artefact occulte… Par ailleurs, chaque situation peut être résolue via différentes approches, notamment dans les dialogues. Le système évoque vraiment beaucoup The Council, un autre jeu Cyanide (Big Bad Wolf est une filiale), en nettement moins touffu cependant. L'avantage, c'est que ça renforce l'illusion de choix : pour peu qu'on ait pris le temps d'explorer les niveaux et de parler à tout le monde, on disposera de plusieurs options pour arriver à ses fins. Évidemment, dans les promesses du jeu on retrouve les différentes trames narratives en fonction de nos choix, mais la démo n'est pas assez longue pour s'en rendre compte. D'ailleurs, certains modules de gameplay n'y sont qu'effleurés, comme la gestion de la santé mentale (qui baisse si on reste trop longtemps à certains endroits) ou celle des sources lumineuses (la lampe à huile est amplement suffisante pour passer le niveau des grottes, on ne connaît donc pas l'impact de se retrouver dans le noir).

Reste enfin l'ambiance, primordiale quand on adapte l'univers de Lovecraft (des mauvaises langues comme la mienne n'hésiteraient pas à dire que c'est d'ailleurs le seul truc correct dans l’œuvre de Lovecraft, mais je m'égare). Baignée dans un épais brouillard, Darkwater est un ancien port baleinier poisseux comme il faut, tout comme la plupart des bâtiments. Les habitants ont le visage buriné par l'alcool, les éléments et le souvenir de la gloire perdue de leur village. Même si tout est assez petit, il y a un côté organique assez bienvenu qui se dégage. Le sound design fonctionne pas mal, même si on peut regretter une BO un peu discrète dans ce début de jeu, ainsi que des doubleurs masculins qui ont un peu trop forcé sur le cigare et le whisky. Plus globalement, l'histoire progresse à un bon rythme et semble avoir trouvé le bon équilibre entre en dévoiler suffisamment pour dynamiser le récit, et en garder sous le pied pour conserver une part de mystère. Ainsi, si on se doute rapidement qu'il y a anguille sous roche (ou plutôt poulpe sous gravillon) à Darkwater, difficile de dire à la fin de cette démo qui est cultiste et qui ne l'est pas, qui peut vous aider et qui peut vous trahir, et on en ressort avec l'envie de tirer tout ça au clair.
Si elle dévoile un jeu très linéaire dans sa partie enquête et une partie RPG au service de l'histoire, cette démo réussit à convaincre du potentiel narratif de Call of Cthulhu et donne envie d'en découvrir plus, et c'est bien là l'essentiel. Rendez-vous dans un mois pour voir si ça tient ses promesses.
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