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INTERVIEW

[Interview] Toby Gard - Papa de Lara Croft, créaventurier

K.Mizol par K.Mizol,  email  @Super_Slip_Man
Toby Gard est une légende. Cette phrase suffirait à le décrire, lui qui en 1995 créait Tomb Raider et son icône Lara Croft. Il fonda et dirigea par la suite le studio Confounding Factor pour qui, en 7 ans, il ne sortira qu'un seul jeu, Galleon, en 2004. Consultant encore aujourd'hui sur tous les Tomb Raider développé par les américains Crystal Dynamics, il fut également le réalisateur de Yaiba : Ninja Gaiden Z - sorti le mois dernier - pour Spark Unlimited. Un mois de mars 2014 riche puisqu'il en profita pour annoncer la cofondation d'un nouveau studio, indépendant et californien, Tangentlemen, avec quelques partenaires de talent (notamment Cory Davis, dont nous aurons l'occasion de reparler très bientôt). Daedalus sera leur premier titre. Toby est aussi l'auteur d'un webcomic, Otherworld.
Ma première question me semble inévitable : est-ce que tu as déjà répondu à un interview sans qu'on te parle de Tomb Raider ou de Lara Croft ? 
Je peux honnêtement dire que je n'ai jamais participé à quelconque entrevue sans avoir été interrogé sur Lara et Tomb Raider. Je suis très heureux du succès qu'on a eu avec elle, mais en même temps ça serait sympa d'avoir une question ou deux sur Rama pour changer un peu.

Je suis désolé mais je vais être un peu agaçant en te faisant encore un peu parler de Tomb Raider. Aujourd'hui, en admettant que la saga n'existe pas, si tu devais refaire le tout premier jeu, comment tu t'y prendrais et à quoi il ressemblerait ? 
Je suis vraiment content de ce qu'est l'épisode original, mais la technologie a tellement avancé depuis que ce serait une expérience totalement différente. Par exemple, on ne pouvait pas avoir des sections plein air dans le volet d'origine, ça aurait été mortel d'avoir Lara en plein trek sur le Machu Picchu, sur les traces du tombeau perdu de Qualopec, mais ce n'était pas dans les plans.

D'autre part il y a quelque chose de vraiment beau sur le fait de définir des spécifications simples pour un jeu, et d'avoir à concevoir avec ces paramètres limités. C'est devenu tellement facile de rentrer dans la démesure parce que la technologie est là. Si tu veux, tu peux user une centaine d'hommes pendant des mois à la création d'une jungle où chaque morceau de feuillage est un acteur dynamique qui se balance au grès de la brise, mais ce n'est pas vraiment le but n'est-ce pas ?

Le but du jeu c'est d'expérimenter le plaisir de la découverte et les mystères de l'inconnu, pas de se laisser embarquer dans un environnement clinquant à un million de dollars. Je pense que c'est quelque chose que nous avons très bien fait dans l'épisode original, et je ne suis pas sûr de beaucoup le changer, même si je suppose que je ferais les choses un peu moins triangulaires si on devait recommencer de zéro aujourd'hui...

Une dernière question sur Tomb Raider et après on passe à autre chose, promis : quel genre de sensation ça t'a procuré de voir que le jeu que tu as créé fut adapté au cinéma avec dans le rôle du personnage que tu as créé Angelina Jolie ? 
Eh bien, lorsque j'ai créé Tomb Raider, je voulais qu'on le ressente comme un film interactif, donc c'était vraiment excitant de voir que ça devenait un film à vrai dire, c'était comme boucler la boucle. J'ai toujours voulu Salma Hayek pour interpréter le rôle de Lara, mais Angelina Jolie fait tout à fait l'affaire.

C'est une question que je poserais à tous ceux qui ont créé un personnage principal féminin, te la poser à toi qui fut un peu pionnier dans le genre coule de source : Dontnod a du lutter pour faire éditer Remember Me justement parce que le perso principal est une femme. Est-ce que tu trouves que l'industrie est sexiste ?
Je pense que l'industrie est sujette à des stéréotypes en général. Qui proviennent en partie de la relation éditeur/développeur. Les éditeurs veulent entendre des pitch qu'ils peuvent vendre à leur département marketing, et travailler sur des archétypes de l'ordre établi rend les choses plus faciles à comprendre pour eux, mais ça se traduit aussi par énormément de similitudes d'un jeu à l'autre. C'est là où la scène indie commence vraiment à avoir un impact. Ça devient une grande avenue pour l'exploration d'idées qui seraient considérées comme invendables par les éditeurs.



Galleon : Islands of Mystery fut un échec critique et commercial, comment l'expliques-tu et comment l'as-tu vécu ? 
J'ai pris beaucoup de plaisir à faire Galleon. Bon nombres des mécaniques que nous avions dans le jeu étaient très en avance sur leur temps, et avec le recul nous sommes peut-être allé un peu trop loin par rapport à nos moyens sur cet aspect des choses. Certains trucs que nous avions viennent tout juste d'être mis en oeuvre efficacement dans des jeux comme Assassin's Creed IV, et c'est une décennie plus tard.

J'aime beaucoup l'univers des pirates, j'imagine que pour avoir créé Galleon, toi aussi. As-tu joué à Assassin's Creed IV : Black Flag justement ? Qu'en penses-tu ? 
Je l'ai fini deux fois maintenant. J'aime être un pirate, et ce jeu est particulièrement immersif. Ils ont bien retranscrit l'aspect navigation aussi.

Comment t'es-tu retrouvé à la création de Yaiba : Ninja Gaiden Z ? Tu t'es un peu retrouvé dans la peau de ceux qui avaient à faire un nouveau Tomb Raider après ton départ, même si les deux franchises sont incomparables. 
Yaiba était une excellente occasion d'essayer quelque chose de différent. On avait une direction vraiment forte sur le côté Grindhouse du jeu, et ça m'a juste semblé amusant à faire.

Ta carrière me semble toujours avoir été centrée sur la recherche de quelque chose de nouveau. Te retrouver derrière un nouveau studio indépendant avec Tangentlemen était une évidence pour toi ?
Je pense que le développement de jeu doit toujours être une recherche de quelque chose de nouveau. J'ai vraiment passé du bon temps à travailler avec les gars sur Yaiba, et j'ai rencontré certaines des personnes les plus talentueuses avec qui j'ai jamais travaillé. Fonder avec eux un petit studio où nous pouvons faire des jeux que le chemin éditorial traditionnel pourrait ne pas trouver intéressant semblait être la bonne idée. De cette façon nous pourrons avoir plus de contrôle sur la vision globale et la portée des jeux que nous faisons.



Est-ce que tu retrouves avec ce studio une ambiance que tu as connu autrefois ? 
Oui, tu m'enlèves les mots de la bouche.

J'ai lu il y a quelques années que tu dessinais toujours tes jeux et tes personnages avant de les créer. C'est toujours le cas ? Dans quelle mesure ça aide ton processus de création ?
J'ai un carnet de croquis que je porte sur moi la plupart du temps, et j'ai toujours senti qu'il était plus facile pour moi de dessiner un passage rapide de quoique ce soit qu'il y ait dans mon esprit plutôt que d'attendre et d'entasser dans une phrase une idée complètement réalisée. J'aime bien penser avec mes mains, et le carnet de croquis m'aide.

Daedalus semble aborder un genre que tu n'as jamais approché dans ta carrière, n'est-ce pas ? 
En surface il semble très différent des titres passés sur lesquels j'ai travaillé, mais en son sein le jeu transporte le joueur dans un autre monde et l'immerge dans le mystère du jeu, donc c'est définitivement un thème sur lequel j'ai déjà travaillé avant. Je ne peux pas en dire beaucoup plus jusqu'à ce qu'on fasse une annonce officielle. Mais je suis très impatient de travailler pleinement sur Daedalus.
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