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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
INTERVIEW

[Interview] Thomas Grip - Mr Amnesia, peur à domicile

K.Mizol par K.Mizol,  email  @Super_Slip_Man
Après avoir travaillé en solitaire sur de multiples projets durant son adolescence, c'est après ses études que Thomas Grip fonda le studio indépendant suédois Frictional Games en 2007, en compagnie d'un ami. Il y porte de multiples casquettes dont celle de directeur créatif. Les deux ans qui suivront verront naître la trilogie Penumbra qui posa les fondations d'Amnesia : The Dark Descent sorti en 2010. Succès critique et commercial, une suite fut donnée à développer à un autre studio (thechineseroom) à l'initiative des suédois. Leur prochain jeu, SOMA, est prévu pour 2015 sur PC et PS4. - A voir également : In the games of madness, le blog du studio où sont racontés de nombreuses anecdotes de développement.
                
Amnesia : The Dark Descent est pour beaucoup d'initiés le jeu le plus effrayant jamais créé. Lors de sa création aviez-vous pleinement conscience de son potentiel ?    
On avait pour objectif de faire le jeu le plus effrayant jamais créé, mais on ne s'attendait pas à ce qu'autant de gens pensent qu'on a effectivement réussi.
 
En dehors de leur ambiance, beaucoup de survival-horror reposent sur une mécanique de train fantôme, de "jumpscare", où un événement surgit tout à coup à l'écran pour faire sursauter le joueur. Amnesia est beaucoup plus psychologique, penses-tu qu'il s'agit de la raison pour laquelle votre jeu est aussi effrayant ?
Je pense qu'Amnesia a son propre lot de jumpscares aussi, mais les deux principales différences sont :
- On laisse leur accumulation durer beaucoup plus longtemps, pour littéralement laisser tremper la peur dedans.
- Lorsque la crainte se manifeste, il n'y a souvent pas à proprement parler d'ennemi rencontré, et la tension peut donc rester.
 
Dans les jeux de Frictional Games comme dans beaucoup d'autres survival-horror (SOMA, votre prochain jeu, ne semble pas déroger à la règle), l'action prend souvent place dans la pénombre, le noir. Faire peur en plein jour ce n'est pas possible ? 
Dans le fait d'effrayer les joueurs, une grosse partie consiste à leur faire imaginer toutes les choses qui pourraient se passer. C'est plus facile à faire lorsque toute une partie du monde est recouvert d'ombres et que la plupart des environnements ne peuvent pas être correctement distingués. Faire peur en plein jour c'est possible bien sûr, c'est juste plus difficile.

Dans vos jeux la narration est totalement interactive, elle se confond avec le gameplay. Est-ce que c'est avant tout une volonté créative ou une astuce technique pour éviter d'avoir à faire des cinématiques ?  
C'est véritablement un choix. Nous sommes persuadés que vous serez beaucoup plus immergés, que vous obtiendrez beaucoup plus de l'expérience, si vous contrôlez en permanence vos actions. Donc c'est vraiment ce qu'on cible.
 
Frictional Games a la particularité de ne pas avoir de véritables locaux. Chaque membre travaille de chez lui et vous vous voyez très peu en vrai. C'est assez surprenant lorsqu'on constate la cohérence de vos jeux. Ca demande beaucoup de discussions ? Une organisation très précise ?
Toute l'équipe ne se réunit qu'une ou deux fois par an effectivement. Ne pense pas que ça demande quoique ce soit de spécial, j'obtiens de la cohérence de la même manière que d'autres studios l'obtiennent; par la rédaction de documents, en faisant participer tout le monde aux playtests, en discutant, et ainsi de suite...


 
Amnesia est votre plus grand succès. Pourquoi avoir choisi de donner le développement de sa suite à un autre studio ? C'est d'ailleurs très rare chez les indépendants.  
Toute notre énergie était déjà concentrée sur SOMA, mais on avait les fonds pour créer un autre Amnesia. Comme on ne voulait pas trop agrandir l'équipe, on s'est dit qu'il fallait faire un test en laissant un autre studio le faire.

Est-ce que tu recommencerais ?
Pas sûr que je le referais, non. C'était très intéressant de voir ce qui en est sorti, et je suis très heureux du résultat. Mais c'était aussi une expérience vraiment éprouvante, surtout niveau suivi.
 
SOMA se déroule dans un univers sci-fi. L'horreur dans l'espace a été beaucoup exploitée au cinéma et même dernièrement dans le jeu vidéo. Avez-vous des références en particulier ?   
Je ne pense pas qu'il soit tout à fait juste d'appeler "sci-fi" un environnement en particulier, qui dans beaucoup de jeux se résume à une ressemblance à Alien ou à une esthétique Robotech. Tu peux vraiment faire des tonnes de choses différentes qui se rapportent à la science-fiction. Tout comme la fantasy ne se résume pas à faire un monde Tolkienesque, la sci-fi ne doit pas juste signifier "couloirs de vaisseau spatial". Je pense que le côté sci-fi dans les environnements de SOMA est assez unique. C'est quelque chose que l'on clarifiera aux yeux du public d'ici quelques temps.
Faire se dérouler le jeu dans le futur est très important pour l'histoire et les thèmes que l'on souhaite aborder. Ce n'est pas juste un choix arbitraire d'environnement, je pense que c'est essentiel pour l'histoire que l'on veut créer.
 
SOMA sera votre première apparition sur une console de salon. Est-ce que ça change quelque chose dans votre façon de travailler ou dans le game design ?   
Ça signifie que l'on doit faire beaucoup plus attention au fait que tout marche très bien au pad, mais c'est tout ce que ça change.

La politique de Sony avec sa PS4 est-elle vraiment avantageuse pour les indépendants comme on le dit ?
Je n'ai pas assez travaillé avec d'autres boîtes, ou assez longtemps avec Sony, pour avoir ma propre opinion là-dessus. Jusqu'ici tout va bien, mais je n'ai pas de points de comparaison. 

Vous êtes particulièrement attendu au tournant par la critique et le public pour votre prochain jeu. C'est la première fois que vous travaillez avec ce genre de pression. Vous le vivez comment ?
Ça va être difficile et je pense qu'effectivement il y a beaucoup de pression sur nos épaules, même si tu essayes en général d'en faire abstraction. Nous visons des choses très différentes avec SOMA, donc nos objectifs ne sont pas simplement de faire un jeu qui sera meilleur et plus effrayant qu'Amnesia, mais d'offrir une expérience vraiment différente au bout du compte. Même si le jeu partage beaucoup de choses avec Amnesia, et donc qu'il y a beaucoup de comparaisons à faire. En fait, pour notre propre santé mentale, je pense que c'est mieux de ne pas beaucoup penser à tout ça et de clarifier au maximum les choses sur le fait que SOMA n'est pas juste un "Amnesia évolué", mais quelque chose qui vise à explorer des thèmes, pas juste un simulateur de maison hanté.
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