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INTERVIEW

Flying Oak Games : Les indés qui envoient du bois !

Rozzo par Rozzo,  email
J’ai découvert Flying Oak Games avec leur premier jeu, Neurovoider, un twin-stick shooter dans lequel on incarnait des robots qui faisaient « pan-pan » et « boum ». C'était rapide et assez exaltant. Leur prochain jeu s’appelle ScourgeBringer (ici en preview), édité par Dear Villagers. Il est encore en alpha fermée, mais le gosse saute déjà dans tous les sens. C'est un roguelite platformer, qui met l'accent sur la liberté de mouvement. En somme, c'est un peu comme si Dead Cells et Celeste avaient eu un enfant hyperactif. À la base, Flying Oak, c’est deux gars qui se sont rencontrés en gamejam : Thomas Altenburger et Florian Hurtaut. Florian s'occupe de toute la partie artistique et des animations, et Thomas s'occupe du code, du moteur (qu'il a développé lui-même) et des à-côtés.
J’ai pu essayer ScourgeBringer (sous vos yeux consternés par mon niveau médiocre) et c’est top ! On sent des bonnes influences pad en main. C’était un jeu que vous aviez déjà en tête durant le développement de Neurovoider ? 

Florian : Pas du tout ! D’ailleurs, quand on était en train de terminer Neurovoider, on s’était dit qu’on ferait tout… Sauf un jeu de plate-formes. On a testé plein de petites démo... sans réussir à converger vers quelque chose qui nous convienne.
 
Thomas : Faire un platformer, c’est ultra-technique en fait. C’est rempli de petites mécaniques cachées. De fil en aiguille, on a réussi a converger vers quelque chose qui nous plait. On a passé plus d’un an à bosser sur le feeling du jeu. 

En y jouant, c’est tellement dynamique et instinctif, que j’avais un peu le sentiment de jouer à Doom en 2D-platformer. La vitesse des actions, la musique derrière qui bourrine... 

Florian : La musique, c’est Joonas Turner (NdR: qui a travaillé sur Downwell, Broforce, et plein d'autres), on lui a laissé carte blanche ! C’est marrant que tu cites Doom, parce que c'est vraiment le feeling qu’on essaie d’avoir. On essaie de plonger le joueur dans un état de concentration, de « flow ». Et on cherche à le maintenir là-dedans. Genre t’arrives dans une pièce, tu la comprends en une demi-seconde et tu éclates les ennemis dedans sans toucher le sol, avant de passer à la suivante.

On dit souvent qu’un réalisateur fait chacun de ses films en réaction au précédent… Il y a des choses que vous regrettez dans Neurovoider ?

Florian : Faire un jeu en réaction au précédent...C’est complètement ça en fait ! Quand on a décidé de commencer le jeu, on a fait une liste de tout ce qu’on ne voulait pas refaire… Et on se tient encore à cette liste. C’est pour ça qu’on a par exemple un vrai éditeur de boss dans ScourgeBringer. 

Thomas : Parce que les boss de Neurovoider, c’était un peu une escroquerie ! (rire) On pensait que c’était une bonne idée de faire des boss générés aléatoirement… Mais c’est tellement compliqué vu que tu peux pas faire tout et n’importe quoi, qu'au final les boss de Neurovoider c’est un peu tous les mêmes, ils ont les mêmes principes, un peu tous la même forme, deux trois armes différentes... Dans ScourgeBringer, on veut que chaque boss soit unique. 



Thomas, tu as fait il y a quelques temps un talk sur les hauts et les bas du développement d’un jeu… C’était nécessaire pour toi d’en parler ? Tu penses que la parole s’est développée grâce à ça ? 

Thomas : Qu’elle se soit développée, pour le moment je n’en sais rien, le talk est encore assez récent. Mais ce sont des choses dont on parle de plus en plus dans le jeu vidéo, parce qu’on se rend compte qu’on traverse tous encore pas mal de choses difficiles. Et personne n’en parle encore vraiment, au final c’est pas des choses qui devraient être normales. C’était à la fois cool et terrifiant, parce qu'à cause du fait d’en parler, il y a beaucoup de gens qui sont venus me faire des retours en me disant que c’était nécessaire de le faire. Et beaucoup m’ont dit qu’ils traversaient exactement la même chose…

J’ai le sentiment qu’on est dans une période de libération de la parole, sur beaucoup de sujets dans l’industrie. Sans parler du crunch que tout le monde connaît, on parle encore beaucoup du mouvement #metoo…

Thomas : Je pense que ça se passe dans toutes les industries, d’une manière ou d’une autre. Mais le jeu vidéo, c’est une industrie jeune, avec des gens jeunes qui travaillent dedans, c’est un milieu progressiste.

Justement, est-ce que ce n’est pas aussi une des raisons ? De vouloir montrer le reflet d’une industrie jeune, toujours positive ? Du coup, tout le monde essaie de mettre ses « squelettes » dans le placard…

Thomas : Je sais pas… C’est aussi inhérent à ce qu’on fait. On fait du divertissement, c’est censé apporter du bien-être aux gens. On ne devrait pas se rendre malade à créer du divertissement.
 
Florian : Et puis même les gens de l’extérieur, quand ils apprennent que tu fais du jeu vidéo, ils vont trouver ça cool, sans vraiment connaître le contexte.
 
Thomas : Oui c’est ça. Pour le moment c’est vraiment un problème de jeunesse de l’industrie. Dans 30 ans, quand on sera tous « l’arrière garde », on comprendra tout ça. 

Dans ton talk, tu parles pas mal de Neurovoider,  mais est-ce que ScourgeBringer se passe vraiment mieux ? Ou bien vous êtes encore face à de nouvelles problématiques ? 

Florian : On va dire que les problèmes sont différents. Le problème financier est écarté, alors que sur Neurovoider il était très présent...
 
Thomas : La production du jeu se passe bien, on avance dessus à un bon rythme. C’est plus les à-côtés qui sont complexes : on a des enjeux qui sont de plus en plus importants. Des plate-formes comme Steam évoluent en permanence, ça devient très compliqué de se faire une place au soleil. Et parfois t’as des petits trucs qui viennent te mettre une claque derrière la tête.



Tu étais dans les premiers en France a faire entendre ta voix sur twitter vis-à-vis des nouveaux algorithmes de Steam…

Thomas : C’est ça ! Il y a un mois, Valve a changé les algorithmes de recherche de Steam. Et c’est une grosse perte pour nous. Si tu vas voir sur une page d’un jeu sur Steam, dans le bas de la page, t’as les jeux similaires. C’est censé être des jeux dans le même style. Grosso-modo, c’était notre source principale de trafic. Ils ont changé la manière dont les jeux sont sélectionnés pour apparaître là-dedans. 

Avant c’était un système de tags (Mots-clés) c’est bien ça ? 

Thomas : Exactement. N’importe qui peut rajouter des tags. Vu que c’est les joueurs eux-mêmes qui les rajoutent, c’était assez précis. Par exemple pour Scourgebringer, tu retrouvais en bas de page « Dead Cells », « Rogue Legacy », « Celeste » etc.. Maintenant, les jeux similaires mettent en avant… des jeux qui se vendent bien actuellement.

C’est débile… 

Thomas : Complètement ! Y’a plus de notions de similarité. J’avais vu une page d’un jeu de stratégie, avec un jeu de Skate conseillé en « jeux similaires »… L’objectif derrière, c’est de capitaliser sur les jeux qui se vendent bien. Et surtout, ScourgeBringer, vu qu’il n’est pas encore sorti, il ne peut pas se vendre, donc il n’apparaît plus.
 
Florian : Du jour au lendemain, ça nous a sabré 90% de nos vues et donc 90% de wishlists. 

Les wishlists, ça a l’air très important pour les indés. 

Thomas : Parce que c’est une donnée qui est précieuse. Statistiquement, le taux de conversion d’une whishlist vers un achat est chiffrable : sur le mois de lancement, on est à peu près a 10% de conversion et sur la première année le taux de conversion monte à 50%. Donc, quand au lancement tu sais combien t’as de whistlist, t’as une idée de ce que tu peux faire en chiffre d’affaire. C’est une métrique qui est hyper précieuse, parce que c’est une des seules qui soit tangible. On avait un très bon taux et du jour au lendemain ça s’écroule un peu.
 
Florian : Pour faire une bonne sortie, il faut à peu près 50 000 whishlist. On était sur une belle dynamique de notre côté pour bien les atteindre avant la sortie. Mais c’est plus le cas non plus pour les autres dévelopeurs , donc comment tout cet écosystème va réagir ?

D’une manière plus globale, comment vous le vivez d’être des indépendants en France ? Je viens du cinéma donc pour moi tout le système d’aides du CNC etc… est évident dans un contexte de production, mais c’est comment dans le jeu vidéo ?

Thomas : C’est évident aussi dans le jeu vidéo, parce que le CNC c’est une des sources les plus fiables d’aides possible. Après c’est sur commission, il faut monter des dossiers, le processus est long. Et tu ne touches pas l’argent tout de suite, l’aide peut venir 6, 8, 10 mois après. Il faut quand même avoir les reins solides pour y prétendre... Mais heureusement que ça existe ! 

Et le fait d’être localisé en France, vous l’esquivez non ? Toute votre comm’ se fait en anglais… 

Thomas : Au final l’endroit où tu te situes n’as pas d’importance. Je ne sais pas s’il y a un pays qui est plus propice qu’un autre pour être indé. Sauf peut-être si t’as un peu d’argent, et que tu part développer à Bali par exemple ! Y’a des devs qui font ça. Je ne pense pas qu’il y ait un pays plus propice qu’un autre, mais en France on est parmi les mieux lotis. On a beaucoup d’aides, même si pour le moment à un niveau régional (ndlr : ici la région Grand Est, puisque Flying Oak Games est basé à Metz) c’est encore un peu fragile.  

Florian : En tant que créateur de jeu vidéo en France, on peut bosser sous le statut d’auteur, qui est assez protégé et qui est peu fiscalisé. Donc globalement on est plutôt bien loti. 


 
ScourgeBringer est encore en alpha fermée, mais il a déjà une page sur Steam. 
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