codec-abc a écrit :
"OpenGL est lent et daté" C'est assez débattable, surtout que Vulcan est plus bas niveau qu'OpenGL. C'est sympa pour les studios AAA mais je pense pas qu'on est près de voir OpenGL détrôné pour apprendre la programmation graphique
LeGreg a écrit :
Pour ce qui est du pont Vulkan vers DirectX12.. euh historiquement il y a toujours eu des wrappers mais ils ont plus tendance à être dans l'autre sens (gros studio développe en premier sous Windows et DirectX puis demande à une compagnie X ou Y de faire le portage sur Mac/Linux ou le joueur configure soi-même son wine/cedega/cider/ou ce que les joueurs Linux utilisent en ce moment).
Muchacho a écrit :codec-abc a écrit :
"OpenGL est lent et daté" C'est assez débattable, surtout que Vulcan est plus bas niveau qu'OpenGL. C'est sympa pour les studios AAA mais je pense pas qu'on est près de voir OpenGL détrôné pour apprendre la programmation graphique
Il a dit que c'était lent et daté, ce qui veut dire que les alternatives récentes sont plus rapides.
Il a jamais été fait mention de "OpenGL c'est inutile et il faut que ça meurt".
codec-abc a écrit :
Pour moi c'est un peu sous-entendu: on a 2 technos qui servent à faire les mêmes choses et on nous en présente une comme nouvelle et plus rapide. Du coup, aux yeux des néophytes la première n'a plus de raison d'être utilisée. Aussi, dire que OpenGL est lent et daté c'est présenté les choses sous un certain angle qui ne représente pas totalement la réalité.
CBL a écrit :
En pratique tu as toujours deux différentes cibles. En plus de cela tu dois gérer les extensions.
Soren a écrit :
OpenGL = marre d'écrire 15 ko de code pour afficher un triangle. (J'en ai codé pendant 2 ans au taf ca m'a suffit, ok c'était de l'OpenGl 3.1...)
MrPapillon a écrit :
«Vulkan: what it takes to draw a triangle».
Ttask a écrit :MrPapillon a écrit :
«Vulkan: what it takes to draw a triangle».
Quelle imbécilité, mélange de paresse intellectuelle et de malhonnêteté... Le plus triste, c'est qu'il semble que certains programmeurs professionnels gobent ce genre d'âneries bien volontiers. Rendre le premier triangle avec Vulkan demande certes davantage de code qu'OpenGL ou D3D11 (et encore, une grande partie de ce qui est montré sur ce diagramme n'est absolument pas nécessaire), mais passé ce stade, et parlant d'expérience, il est bien plus aisé au quotidien de travailler avec Vulkan pour diverses raisons (pas besoin de jouer aux devinettes avec le hardware, documentation extrêmement complête et bien organisée), indépendemment même des avantages intrinsèques à sa modernité, que partage en partie D3D12.
Pour un retour de non-expert en rendu mais avec un peu plus de curiosité intellectuelle que l'auteur de ce tweet ou quiconque le prenant pour argent comptant, un collègue a rédigé une petites séries d'article faisant le compte-rendu de son portage de Doom 3 sous Vulkan : https://www.fasterthan.life/blog/2017/7/11/i-am-graphics-and-so-can-you-part-1
Ttask a écrit :
pas besoin de jouer aux devinettes avec le hardware
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