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yoruneko
Membre Factor
Membre 334 msgs
Le vertueux a écrit :

Il y a un artiste qui arrivait à réaliser des perso réalistes en nurbs, mais je ne me souviens plus de son nom.

Ya 15 ans, on pouvait pas modeliser ce qu'on fait aujourd'hui en poly, et la plupart des persos des premiers films 3D etaient en NURBS.
C'etait facile a skinner, precis, et on pouvait texturer correctement si c'etait bien fait...

Un gars qui defoncait tout a l'epoque c'etait Steven Stahlberg http://www.androidblues.com/gallery/
J'ai galéré sur des visages en NURBS pendant des heures, mais c'est vraiment pas fait pour du modeling organique precis, c'est clair que maintenant le poly est roi pour ca, c'est simple et flexible.

Par contre, quand on a un objet industriel a faire qui doit etre super propre ca defonce tout, on a beau s'appliquer en polys on a jamais des volumes complexes avec une tengeance aussi parfaite que du NURBS. Faut juste savoir dans quel cas ca sert vraiment et etre methodique.

On ne peut pas faire d'embranchement en nurbs par exemple c'est une contrainte inhérente au calcul de la surface, faut raccorder les morceaux entre eux par diverses techniques reloux. A l'epoque quand on faisait ca on avait l'impression d'etre des genies de la 3D, aujourd'hui tout est fait en poly smoothes ya plus besoin de se prendre la tete.

Progress is a bitch...
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4683 msgs
J'ai retrouvé, ne cherchez plus :


http://www.liftupyourart.com/JinwooLee.html

http://www.cgbrainchild.com/artwork/sketches/sk0015.html

Je ne sais pas s'il continue encore à travailler avec cette méthodologie.

Quoi qu'il en soit, c'est une méthode de modélisation que je trouve assez difficile par rapport au poly, et que dire de la simplicité et la rapidité d'une bonne retopologie par rapport à de la mod poly traditionnelle !
 
yoruneko
Membre Factor
Membre 334 msgs
faut aimer le look genre cinématiques FF8, non mais c'est sur il tabasse.
ca doit etre un pro du CAD qui fait ca pour s'amuser, qui modelise encore des persos en NURBS dans l'industrie? C'est comme faire une tour Eiffel en alumettes..
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4683 msgs
Il explique pourquoi il utilise (utilisait ?) le nurb :

I understand that modeling with nurbs, at least to some people, is more difficult than working with
polys, or than working with a more intuitive modeling program such as ZBrush or Mudbox. Do you
prefer working with nurbs?

Lately I've been picking up Mudbox and ZBrush. Hope I could utilize them for my next projects. :) The
reason why I like nurbs is because the data-size is really low and no need for displacements since
you're looking at the final product, and it's possible for me to slide cv's around a surface using artisan
brush tools. I do use polygons at work and for some freelance projects.


Je ne comprends pas trop ce que tout ça veut dire. Data size ? cv's around ?

faut aimer le look genre cinématiques FF8


On ne peut pas dire que ça ressemble au style FF8, c'est plus occidental comme style graphique.
 
WOLFREIM
Membre Factor
Membre 353 msgs
http://www.imdb.com/name/nm2423395/
 
CBL
L.A.mming
Admin 14016 msgs
Sympa le CV :)
 
yoruneko
Membre Factor
Membre 334 msgs
Le vertueux a écrit :

Je ne comprends pas trop ce que tout ça veut dire. Data size ? cv's around ?

On ne peut pas dire que ça ressemble au style FF8, c'est plus occidental comme style graphique.


Il doit vouloir dire que c'est plus light en terme de nombres de faces en rendu par rapport au poly puisqu'il faut tesseller et displacer pour recuperer les details de Zbrush dans un moteur de rendu externe.
Lui c'est vrai qu'il a tout sous les yeux direct, son objet c'est ce qu'il rend, sans passer par plein d'etapes (haaan comment je converti le disp 32 bits dans photoshop , retopo, etc), et il peut deformer "a la zbrush" en paint avec artisan meme si c vachement moins precis. Les cv c'est les points a partir dequels sont interpollees les courbes qui composent la surface.

Par style FF8 je voulais dire modelisation de persos de cette epoque, ya un cote froid et trop parfait.
Mais bon, senior modeler chez Weta hein, ca va, c'est pas troooop pourri quand meme. Zont pas utilises du nurbs a ma connaissance cela dit.
Ya un cote didactique dans le nurbs pour les visages parceque tu travailles par plaques et t'es obligé de tout decomposer en fonction des lignes de forces sinon c'est mort, ca ressemble a rien. Vu comme il touche en anatomie, je comprends qu'il aime ca.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4683 msgs
Je vois ce que tu veux dire pour le côté parfait et froid, tu as raison.

Il précise dans l'interview qu'il travaille en poly pour ses travaux professionnels et quelques travaux personnels.


Par contre, en poly nous sommes également obligé de composer avec les lignes de forces du visage, sinon ça n'est pas animable. Mais une fois que l'on a étudié un peu la science de la topologie, ça ne représente plus vraiment une difficulté, et grâce aux outils de retopo, ça devient même facile (mais ça reste assez peu divertissant).
 
M0rb
Prof de math
Redac 2665 msgs
Le vertueux a écrit :
J'ai retrouvé, ne cherchez plus :

http://www.cgbrainchild.com/artwork/sketches/sk0015.html



C'est surtout pratique pour les boobies.
Fallait le dire tout de suite.

Maintenant expliquez moi c'est quoi la "retopo".
S'il-vous-plait.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4683 msgs
La topologie c'est la manière dont le maillage est agencé, la retopologie c'est simplement refaire l'agencement du maillage.

Bonne et mauvaise topologie :
http://www.phungdinhdung.org/images/08_bad_good_topo.jpg
Avec un bon agencement, on peut réduire le nombre de polygones tout en ayant une forme plus esthétique, mais ça permet également une bonne fluidité dans l'animation, avec une mauvaise topo, il y aura des pincements, des étirements et autres bugs lors de l'animation.

Concrètement, tu modélises un visage avec un grand nombre de polygones sans te soucier de la manière dont est agencé le maillage (même si en pratique, on a des couilles si c'est mal foutu).
Une fois que tu as ton visage sculpté avec tout un tas de détails, on va pouvoir "dessiner" par dessus ce modèle de nouveaux polygones.

C'est facile car à chaque fois que tu traces les poly, ils vont directement se coller à ton modèle sculpté.

Une petite vidéo :

http://www.youtube.com/watch?v=Aizay09NMW8
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Le vertueux a écrit :
Une petite vidéo :

http://www.youtube.com/watch?v=Aizay09NMW8


Au risque de me faire taper dessus : c'est le mec qui gère ou la retopo est une tâche triviale ? (mais chronophage, certes)
 
"Banned" Da Bitch
Membre Factor
Membre 122 msgs
Mougli a écrit :


Au risque de me faire taper dessus : c'est le mec qui gère ou la retopo est une tâche triviale ? (mais chronophage, certes)


Les deux, mais le mec gère dans le sens ou il ne crée que des Quads (donc pas de Triangle) et la c'est plus tendu déjà ...
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4683 msgs
c'est le mec qui gère ou la retopo est une tâche triviale ? (mais chronophage, certes)


Oui c'est facile, ça n'est pas seulement un gain de temps, ça facilite grandement la modélisation.
Il existe 2 manières de modéliser en traditionnel (je simplifie), soit tu pars d'une boite, tu la subdivises, tu fais des découpes dans le maillages pour finir par créer un visage. L'avantage c'est que tu as une vue d'ensemble de ton modèle tout au long de la création.

Soit tu pars d'une face et tu extrudes chaque côté, l'intérêt c'est que tu n'oublies pas de triangles ici et là, on est également peu bloqué, on sait exactement où ce qu'il faut extruder alors qu'en box modeling on se pose souvent la question (du moins quand on débute) de ce qu'il faut subdiviser et couper.

Quoi qu'il en soit, ces 2 méthodes sont difficiles par rapport à celle de la retopologie sur un modèle sculpté dans Zbrush(ou mudbox) car on doit déplacer chaque vertex (les sommets des faces) pour arriver à construire une forme cohérente et esthétique, si on veut lui donner de la personnalité ça sera encore plus difficile.
Les outils pour déplacer les vertex sont trop simplistes.

D'où peut être l'intérêt du Nurb ou tu peut faire varier les courbes de bezier pour avoir des formes intéressantes plus rapidement.

Mais aujourd'hui avec Zbrush, la modélisation n'est plus aussi pénible, les outils pour sculpter sont très intuitifs, si l'on connait les règles en topologie humaine, il n'y a plus vraiment d'étapes pénibles.


Les deux, mais le mec gère dans le sens ou il ne crée que des Quads (donc pas de Triangle) et la c'est plus tendu déjà ...


C'est difficile dans un premier temps de ne faire que des quads, en fait, c'est difficile tant que tu ne sais pas ce que sont les n-gons et e-gons et que tu n'as pas étudié tout un tas d'images sur le net de mesh.
ça s'apprend tout de même assez vite quand on s'investit et que l'on cherche beaucoup sur google.
 
M0rb
Prof de math
Redac 2665 msgs
Nom d'un damned mais ça a l'air super facile !
Je me suis jamais mis à la modé parce que les outils me rebutaient vachement. J'ignorais qu'on pouvait tout faire sous Z-brush.

Y'a une limite à cette technique ? genre les corps peut-être ?
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4683 msgs
Comment ça ?
 
M0rb
Prof de math
Redac 2665 msgs
Je pensais à la modé de personnages destinés à être animés peut-être, vu qu'il ya beaucoup de contraintes, un maillage précis, etc... y'a pas une contrepartie à cette technique ?
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4683 msgs
Je ne suis pas certains de comprendre ta question, mais de toute façon, non il n'y a pas de contrepartie.

Tu sculptes sans te soucier du maillage ton personnage, tu dessines comme sur la vidéo ci dessus un nouveau maillage avec un logiciel tel que 3d coat ou dans Zbrush avec l'outil de retopo.

Ce maillage ne sera pas détaillé, ce sera un modèle avec beaucoup moins de polygones.
Mais il existe dans zbrush un outil qui permet de projeter les détails du modèle high poly sur ton nouveau modèle.
Ainsi, tu as le même objet mais avec un maillage différent.

En jeux vidéo, c'est comme ça que l'on fait. Ils sculptent un personnage high poly avec un grand nombre de polygones qui fait que ça ne fonctionnera pas en jeu.
Puis ils refont une topologie adaptée aux jeux vidéo par dessus le modèle high poly.
Enfin ils génèrent la texture de normal map qui simulera le relief et les détails du high poly.
 
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