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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Unity continue de se tirer des balles dans le pied
choo.t
Saint rââle
Redac 3688 msgs
Big Apple a écrit :
Par ailleurs, Unity a à mon avis un énorme potentiel du côté de l'éducation, il pourrait remplacer avantageusement Scratch ou le codage Python pour des collégiens/lycéens en permettant de créer autre chose qu'un algo du discriminant ou des sprites figés qu'on fait translater avec des boucles arc-en-ciel.


Pitié non, le peu d’heures affectées à la prog au collége/lycée est déjà insuffisant pour leur filer les rudiments de l'algorithmie, si en plus faut en sacrifier pour leur filler les rudiments d’un moteur proprio, qui consomme bien plus de ressources que les softs actuellement utilisés et qui ne tourne sur presque aucun matos (Scratch tourne sur tout, Unity lui, si la famille n’a pas un PC à la maison, c'est fini).
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6531 msgs
Apple donc.

(t'es exactement la cible sous l'angle Apple, et je le dis sans jugement aucun)


Humm je ne vois pas trop le rapport en fait. Ce qu'à dit Big Apple pourrait exactement s'appliquer à blender à peu de chose prêt :

J'aime beaucoup Blenderen tant que développeur amateur. La possibilité de coder en python et de porter le tout sur n'importe quel moteur de rendu, ça vaut de l'or et je n'ai aucune intention d'aller voir ailleurs, ne serait-ce que par flemme de tout réapprendre pour un résultat en deçà.
Les logiciels autodesk/foundry m'apparaissent comme des outils destinés aux films/jeux AAA et aux professionnels, donc un truc assez lointain de ce que je suis en mesure de faire.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6380 msgs
Le vertueux a écrit :
Apple donc.

(t'es exactement la cible sous l'angle Apple, et je le dis sans jugement aucun)


Humm je ne vois pas trop le rapport en fait. Ce qu'à dit Big Apple pourrait exactement s'appliquer à blender à peu de chose prêt :

J'aime beaucoup Blenderen tant que développeur amateur. La possibilité de coder en python et de porter le tout sur n'importe quel moteur de rendu, ça vaut de l'or et je n'ai aucune intention d'aller voir ailleurs, ne serait-ce que par flemme de tout réapprendre pour un résultat en deçà.
Les logiciels autodesk/foundry m'apparaissent comme des outils destinés aux films/jeux AAA et aux professionnels, donc un truc assez lointain de ce que je suis en mesure de faire.


Sauf que Unity a cette façade d' "outil friendly pour petit dev" que blender n'aura jamais. Blender aura beau être super complet et gratuit ce serait toujours un outil pour des gens spécialisés. Par contre relis son paragraphe et tu remarquera l'emphase sur le côté "facile/rapide"... qui est tout ce dont a besoin apple pour en faire un produit appel sur son arcade.
"Programmez avec unity, exportez sur le store, intégration super simple".
En plus ça permettrait a apple de future-proof sa caisse automatique: plus de frais pour mettre un truc le store mais "a partir de x unitées vendues, le moteur prend des royalties"
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6531 msgs
Unity demande d'être bien plus spécialisé que blender. Blender, tu veux faire tes dioramas architecturaux ? Tu peux facilement. Tu veux reproduire ton salon pour tester différentes déco ? Easy.
Tu fais du dessin en amateur pendant ton temps libre et t'as envie de tester la sculpture ? Tu peux facilement. Tu veux modéliser une pièce en 3d car t'as besoin d'une poignée de porte ? Pas de problème, tu vas vite apprendre le soft.
T'as envie de faire une petite anim, là ça commence à devenir un peu plus complexe, mais en vrai techniquement rien d'insurmontable, t'auras pas vraiment besoin de mettre les mains dans le cambouis ni d'apprendre par coeur quoi que ce soit, ni même d'être totalement autonome.
C'est un soft qui est utilisé en loisir, pour s'amuser à faire des machins.
Genre ça :

https://www.artstation.com/artwork/mzY50a

T'as 12 ans, t'as envie de sculpter un bonhomme, blender le permet facilement, pas besoin d'être spécialiste.

C'est bien plus accessible que l'apprentissage d'un soft comme Unity.

Unity c'est ultra compliqué en soit, Big Apple parle de simplicité, mais c'est pas du tout le cas, ça reste une horreur, ça demande énormément d'apprentissage.
Le logiciel est compliqué, peu intuitif, il n'y a aucun véritable module clef en main. Par exemple t'as envie de faire des mouvements en fps ? Bon courage, t'as rien de base pour le faire. Un gars non spécialiste ouvre le soft, il ne peut pas le faire, même en ayant regardé des tutos, il lui faudra des mois pour intégrer les concepts et ne sera ni flexible, ni autonome en recopiant les lignes de codes. Non il lui faudra apprendre des concepts de base du C, puis passer un temps fou à analyser les lignes de code, à les tester, à demander de l'aide pour peut être même finir par échouer.

C'est pas comme si le soft proposait un module fps/racing/plateforme/survival où t'as juste à bouger des potards pour paramétrer ton truc. Non faut aller coder le bordel.
Le c# est compliqué, dense, long à apprendre avec une énorme courbe de progression.
C'est un outil de gens spécialisés.


Les softs de clickteam (klick and play, games factory, fusion) ou construct, ça c'est user friendly, bien plus que le blueprint nodal d'unreal d'ailleurs. En quelques semaines tu peux être autonome pour réaliser ton propre zelda like surival sans avoir à apprendre quoi que ce soit par cœur. Juste en cliquant, à l'intuition.
Là j'aurais compris la comparaison avec les softs d'apple comme garage band ou procreate.
 
Kalzem
Membre Factor
Membre 232 msgs
Pourquoi Apple racheterait Unity quand ils ont Metal, XCode avec SceneKit ?

Et surtout pourquoi racheter Unity qui détient IronSource, chose qu'Apple déteste probablement ?
 
Poltro
Membre Factor
Membre 246 msgs
Unity est un bon concept mais ils se sont perdus en route.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17408 msgs
Kalzem a écrit :
Pourquoi Apple racheterait Unity quand ils ont Metal, XCode avec SceneKit ?


Metal est une API de rendu, XCode est une IDE et SceneKit est un framework. Le tout combiné te donne les bases pour faire un moteur 3D mais Unity et compagnie offrent 10x plus : animations, collisions, IA, multi... Et puis toute une série d'outils comme un éditeur de niveaux/meshs/matériaux...

Ceci étant dit je ne vois pas pourquoi Apple racheterait Unity. Grâce aux 30% de commission, Apple se fait plus de blé sur les jeux Unity que ne se fait Unity.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
Sir_carma a écrit :
...pas foncièrement besoin d'avoir les 2. Menfin c'est que mon avis. [...]


A un certain niveau, c'est même pas pour le moteur que tu rachètes. Juste pour les techs propriétaires. Tu peux totalement laisser tomber le moteur derrière, tant que t'as ce qui en fait les fondations tu peux l'injecter ailleurs.

J'ai pas réellement de pronostic sur qui, mais une chose est sûre, c'est que Unity a de chouettes concepts quand même. N'importe quelle boite avec les reins solides peut y voir un intérêt.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6380 msgs
CBL a écrit :
Kalzem a écrit :
Pourquoi Apple racheterait Unity quand ils ont Metal, XCode avec SceneKit ?


Metal est une API de rendu, XCode est une IDE et SceneKit est un framework. Le tout combiné te donne les bases pour faire un moteur 3D mais Unity et compagnie offrent 10x plus : animations, collisions, IA, multi... Et puis toute une série d'outils comme un éditeur de niveaux/meshs/matériaux...

Ceci étant dit je ne vois pas pourquoi Apple racheterait Unity. Grâce aux 30% de commission, Apple se fait plus de blé sur les jeux Unity que ne se fait Unity.



Parce que la chasse au GAFAM est ouverte en europe et que déporter les frais du store sur les outils en obligeant "plus ou moins" les devs a utiliser unity pour des facilités d'écosysteme, ce serait s'assurer un avenir bien moins casse couille pour apple. "Pas de position de monopole, mais nos outils sont tellement mieux intégrés que la concurrence que personne va chercher a resquiller"
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6380 msgs
Le vertueux a écrit :
[écourté pour éviter le poste de 3 pages]


Les très nombreux assets flips sur kickstarter et steam 100% fais avec le store d'unity démontrent tout le contraire.
par contre je te met au défi d'utiliser blender quand t'as jamais rien fait en 3D. Oh tu arriveras, mais là douleur mec...

Je sais je suis passé dessus y'a quelques temps et je galère toujours autant en ayant pourtant bossé sur: 3ds Max/Maya/XSI/Truespace/Modo/Lightwave/Amapi/Hexagon/Mudbox/Zbrush/3DCoat/Helix/Sculptris/Nvil/MOI/
Metasequoia/Wings3D/Silo.

La vérité c'est qu'il est bien plus facile de faire un jeu médiocre mais qui fonctionne avec des bouts de codes qu'on choppe sur l'unity store, que de commencer la modelisation (et processus suivants) dans n'importe quel logiciel 3D.
T'as juste oublié a quel point certains concepts ne coulent pas de source parce que tu bosses dans le milieu.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6531 msgs
J'ai été enseignant plus de 5 années en modeling 3d, j'ai rien oublié du tout pour avoir eu des étudiants qui n'avaient jamais fait de 3d. Modeling, uv, surfacing, tout ça va très vite à apprendre et même si je n'ai pas enseigné blender, pour moi il est suffisamment ergonomique pour que ça ne fasse pas de grandes différences pour un débutant.
Avec la tonne de tuto que l'on trouve sur le net sur blender, tout est encore plus accessible.
Après si tu me parles de choses plus avancées comme le rig, là oui ça risque de piquer. Mais plus que d'aller chercher des bouts de code dans le store et tenter de faire fonctionner le tout avec d'autres modèles 3d, d'autres anims ? Non clairement pas.




Les très nombreux assets flips sur kickstarter et steam 100% fais avec le store d'unity démontrent tout le contraire.


Ça ne démontre pas grand chose, quel type de profil est capable de réaliser ce genre de choses ? Jusqu'où modifie t-il le produit de base ?
Car si on se contente de prendre un système du store, modifier 2/3 textures et vendre le tout sur steam, là on ne parle plus de processus créatif ou de bricolage. C'est du duplicata.
Je vais dans blender, j'achète un modèle de ballon de basket sur turbosquid, je change la teinte, y a pas plus simple.

Mais aller choper des bouts de code à droite à gauche et espérer que ça soit compatible où que tu vas pouvoir mettre tes propres modèles dynamiques sans rien biter au c# est utopique.

Non Unity n'a pas vraiment l'esprit apple, c'est trop compliqué, au contraire de construct/fusion qui eux sont 100% garage band like.
 
Poltro
Membre Factor
Membre 246 msgs
Blender fait rêver, on se demande toujours jusqu’où ils vont aller.
Unity on n’espère plus rien, on est juste inquiet pour la suite.
Pour utiliser les deux, quotidiennement c'est ce que je ressens.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1473 msgs
C'est John Riccitiello, vous vous attendiez réellement à autre chose? Il a fait pleins de conneries chez Electronic Arts pendant plus de 10 ans, il n'a aucune raison de pas reproduire son mode de fonctionnement ailleurs.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
BeatKitano a écrit :
T'as juste oublié a quel point certains concepts ne coulent pas de source parce que tu bosses dans le milieu.


Le vertueux a écrit :
J'ai été enseignant plus de 5 années en modeling 3d, j'ai rien oublié du tout pour avoir eu des étudiants qui n'avaient jamais fait de 3d.


Si je pense qu'il a raison Le Vertueux : )
Plus exactement, Beat l'a dit de cette manière... mais en gros il voulait dire que t'as un biais cognitif par rapport à l'expertise nécessaire à faire quelque chose qui est réellement utilisable.

J'ai commencé à foutre les mains dans du QBasic aux alentours de 87, j'ai moddé le Build Engine, l'idTech 1 et j'en passe. Aujourd'hui quand je tritouille du mod et que j'en discute avec des gens sur des Discord qui sont des moddeurs "débutants", je me rend compte que la somme d'informations et de connaissances que j'ai accumulé est absolument absurde. Ca me semble "facile" quand on me demande, et à force de commencer à entasser le nombre d'étapes et de choses à faire pour poser un pauvre modèle dans un moteur de jeu... tout le process qui précède le moment même où tu vas lancer le moteur avec ton fichier fini, c'est loin d'être facile. Blender ou pas Blender.

Je connais très bien l'UE et plutôt bien Unity, et je me débrouille "bien mais de manière basique / moyenne" dans Blender ou les softs de 3D.

L'ensemble des connaissances et process à assimiler pour faire un modèle basique clean "game ready" sur Blender.
Et le même set de compétences pour l'importer et le faire fonctionner en tant que static propre dans Unity dans une scène est à mon avis du même niveau.
Surtout si on parle de quelqu'un qui a zéro connaissance de l'ergonomie de l'un ou de l'autre, et n'a aucune connaissance de softs similaires.

Blender n'est pas plus accessible que Unity. J'irai même plus loin : y'a beaucoup beaucoup plus de ressources techniques gratos et open source basées sur Unity (sur Github par ex) que Blender.

Si t'es passionné, que t'es un minimum bon sur la tech (ne serait-ce que pour comprendre ce que tu lis comme tuto/cours), Unity n'est ni plus simple ni plus dur que Blender. Il faut s'approprier le soft et comprendre tous les tenants et aboutissants.

Et honnêtement, l'écart entre "j'ai fais une boule avec une jolie texture dans Blender" et "j'ai fais un véritable modèle pour un jeu", ce sont des heures et des heures de travail pour une personne totalement débutante.

La manière dont tu dis ça me fait penser aux vidéos qui affluent depuis des années sur Youtube "Faites le plan du vaisseau spatial de Avengers Infinity Wars en 10 minutes".
Oui... non. 10 minutes pour reproduire oui. Mais les vidéos là elles ont été faites en "10 ans d'expérience + 10 ans d'évolution software + 10 minutes" en fait.

Et puis bon, pour contre-balancer ce que tu dis. J'adore Blender, j'trouve ce soft fou. Mais l'ergonomie est très discutable. Et c'est pas pour rien qu'il y a des meme de l'espace sur les forums ou que Captain Disillusion balancer au moins un tacle par vidéo sur le soft : D
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1685 msgs
__MaX__ a écrit :
Et puis bon, pour contre-balancer ce que tu dis. J'adore Blender, j'trouve ce soft fou. Mais l'ergonomie est très discutable. Et c'est pas pour rien qu'il y a des meme de l'espace sur les forums ou que Captain Disillusion balancer au moins un tacle par vidéo sur le soft : D


Je pense simplement qu'il s'agit comme toujours d'un "problème" d'habitude et de zone de confort.
Je suis passé de Max a Blender et je trouve l'UX bien mieux branlé que chez Autodesk, que j'ai totalement laché depuis 2019-2020. merci covid.
Apres je n'ai pas non plus 10 ans de pratique sur Max/Maya, mais je suis au final bien plus efficace sur Blender. Et tout s'explique simplement par l'habitude de ces outils que je n'ai pas, et que je ne suis pas dans un studio de 20+ ans avec ses 500 plug Maya maison. d'ou une certaines Flexibilité :)
Apres c'est marrant, mais de ce que je vois en terme d'utilisation DCC par les collegues, les +40ans c'est MAx, les 25-30, c'est Maya, et le reste c'est du monde en autodidacte c'est Blender.

Seul bémol, sur Blender, des fois ca peut etre la foire au plugin sur le market, et surtout, niveau animation, quand on doit passer d'un outils a l'autre(autodesk<_>blender), la structure d'anim rigg, un peudifférente fait bien chier. Sans parler du format FBX qui pete de temps en temps.
Mais avec le temps cela devrait se tasser.

Concernant Unity, l'UI est bonne, l'UX beaucoup moins. Et depuis quelques années avec l'arrivé du LWRP puis URP, c'est vraiment la galere quand je dois switcher de versions, pipe de rendu ou de support (et qu'il ya une fucking update qui te change le rendu des lights ou le traitement des LM ou qui pete ton shadergraph).
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6531 msgs
Des gens débutants qui n'ont jamais touchés à un soft 3d et dont certains étaient quand même plus que limite avec l'usage rudimentaire d'un pc, j'en ai eu pleins.
J'ai même eu des adultes complétement à la ramasse, j'ai eu une arbitre de football, j'ai eu l'actrice de Delicatessen ! Marie-Laure Dougnac, tout à fait sympathique au demeurant, mais quand même pas le genre de profil geek à l'aise sur un soft 3d pc.
Alors évidemment, on est derrière eux pour les guider, c'est plus facile que d'aller sur youtube tout seul dans son coin et on ne fera pas de miracles, Marie Laure ne pourra ni modéliser spyro le dragon, ni Kratos, ni même Kirby.
Ça sera moche, trèeeeeees moche et ils auront toujours du mal, une fois la formation terminée, sur la partie rig de personnages.

Maintenant je garantie que si je mets Marie Laure sur du C# il n'en sortira rien du tout.
Absolument rien. Et sans C#, Unity ne sert pas à grand chose.
À mon avis c'est là où vous, qui est êtes des codeurs, faites un biais. Vous ne vous rendez pas compte à quel point c'est abscons. Vous avez des profils de techniciens accomplis.
J'ai eu sous mon lead des gens qui n'étaient ni techniciens, ni artistes, qui n'avaient jamais ouvert ne serait-ce qu'un photoshop ou le gestionnaire de périphérique de windows.
Parmi mes collègues pro, beaucoup sont des artistes qui ne comprennent rien à l'informatique. Demande à un animateur ce qu'il a comme carte graphique, beaucoup ne sauront pas te répondre.

La quantité d'information technique nécessaire pour modéliser un perso Roblox est faible, ok tu seras peut être un peu maladroit avec les extrudes, les raccourcis clavier, mais tu vas t'en sortir, t'as topo ne sera peut être pas optimisée, mais tu as le droit à l'erreur.
Tu n'as pas le droit à l'erreur en C#, chaque virgule doit être placée là où il faut.

Si tu as oublié le raccourci clavier pour faire le cut d'une face, tu le retrouves en moins de 2 minutes sur google.
SI tu veux faire un rig de ce perso, ça sera plus compliqué, faudra vraiment suivre un protocole. Mais ça n'est pas une étape où tu as besoin d'être autonome, tu peux simplement suivre bêtement le tuto car tu n'as pas besoin d'être trop flexible.


Tandis qu'en gamedesign tu as besoin d'être flexible et autonome mais la quantité d'info technique pour faire le moindre truc en C# n'est pas du tout la même.
Tu es obligé de connaitre par cœur une grosse quantité de fonctions et leur syntaxe.
Tu veux faire des choses simples, j'appuie sur un bouton, ça détruit un objet, rien que ça c'est pas si simple et même en ayant regardé le tuto tu ne comprendras pas la moitié de ce que tu as écris, même en l'ayant tapé, 2 jours plus tard t'auras oublié comment faire.


Pour résumer,
Pour faire un perso game ready sous blender

- la partie modeling n'est techniquement pas très compliqué, tu as le droit à l'erreur sur la topo, c'est très permissif.
- la partie rig est fastidieuse, mais tu peux suivre les étapes en mode no brain et ne rien retenir de la leçon. C'est pas grave, tu n'as pas besoin d'être flexible. Lorsque tu referas un autre perso, il te suffira de le suivre à nouveau.

Pour faire le moindre truc en C#
- bon courage.
- t'auras beau suivre un tuto, tu ne pourras probablement pas l'exploiter pour faire autre chose que ce que le tuto t'apprends.
Ce qui signifie que si tu apprends un tuto pour faire casse brique en C#, il ne te sera pas d'une grande aide pour faire un point and click.
Il faudra un long apprentissage pour devenir flexible avec le C# tandis que ça n'est pas forcément nécessaire pour l'apprentissage d'un soft 3d.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6380 msgs
Tonolito_ a écrit :
__MaX__ a écrit :
Et puis bon, pour contre-balancer ce que tu dis. J'adore Blender, j'trouve ce soft fou. Mais l'ergonomie est très discutable. Et c'est pas pour rien qu'il y a des meme de l'espace sur les forums ou que Captain Disillusion balancer au moins un tacle par vidéo sur le soft : D


Je pense simplement qu'il s'agit comme toujours d'un "problème" d'habitude et de zone de confort.
Je suis passé de Max a Blender et je trouve l'UX bien mieux branlé que chez Autodesk, que j'ai totalement laché depuis 2019-2020. merci covid.
Apres je n'ai pas non plus 10 ans de pratique sur Max/Maya, mais je suis au final bien plus efficace sur Blender. Et tout s'explique simplement par l'habitude de ces outils que je n'ai pas, et que je ne suis pas dans un studio de 20+ ans avec ses 500 plug Maya maison. d'ou une certaines Flexibilité :)
Apres c'est marrant, mais de ce que je vois en terme d'utilisation DCC par les collegues, les +40ans c'est MAx, les 25-30, c'est Maya, et le reste c'est du monde en autodidacte c'est Blender.

Seul bémol, sur Blender, des fois ca peut etre la foire au plugin sur le market, et surtout, niveau animation, quand on doit passer d'un outils a l'autre(autodesk<_>blender), la structure d'anim rigg, un peudifférente fait bien chier. Sans parler du format FBX qui pete de temps en temps.
Mais avec le temps cela devrait se tasser.

Concernant Unity, l'UI est bonne, l'UX beaucoup moins. Et depuis quelques années avec l'arrivé du LWRP puis URP, c'est vraiment la galere quand je dois switcher de versions, pipe de rendu ou de support (et qu'il ya une fucking update qui te change le rendu des lights ou le traitement des LM ou qui pete ton shadergraph).


Je dirais pas que l'UX de blender est mauvaise vu que les gens qui démarrent dessus s'en sortent très bien. Par contre quand t'as touché un gros paquet e softs (voir post au dessus), certains completement fubar niveau UX, et que tu galère toujours sur blender après quelques mois... C'est bien que c'est différent.
Par forcément mauvais, mais bien différent des "standards" du genre.

@Le Vertueux, je suis d'accord dans le fond mais ça doit faire un bail que tu as pas jetté un oeil aux assets flips et modules récurents dans ces "prods":
Tu peux te faire un jeu nul mais qui fonctionne sans rien connaitre au C# sur unity aujourd'hui, les modules sont préconstruits et suffisamment bien documentés pour te permettre de "tweaker" légèrement des trucs pour que ce soit "a toi" sans rien connaitre en prog. je vais te donner un exemple: t'as aujourd'hui masse de survivals qui ont un systeme d'inventaire/looting totalement préconstruit. T'as mass de looter shooter qui utilisent des modules d'itemization avec stats random et l'ui qui va avec.
Tu peux TOTALEMENT te faire un jeu naze (mais qui fonctionne, j'insiste) en faisant du lego de module unity.

C'est actuellement la guerre des clones, la seule différence c'est d'ou viennent les assets graphiques/audios. C'est pas plus facile de faire un perso de A à Z, le rig/texturer/animer, que ça n'est de faire un jeu moche mais qui fonctionne sur unity si t'as pas envie de te faire chier.
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1685 msgs
@levertueux
Je te rejoindrais sur un point : celui du codeur centre.
Mes potes dev (les + jeunes 20-30 ans) sont focus C# et passé l'un d'eux, mettent de côté tout le reste des langages. Donc bye bye UE, je ne parle meme pas du blueprint, synonyme de sida pour tous les autres.
tout comme Java, et tout ce qui touche au web.

En terme de profil, il y a de tout.
Alors certes le C# sera plus compliqué que d'ouvrir et faire un cube blender mais honnêtement si la personne en apprentissage est motivée, curieuse et sans enfants (en bas âge). c'est pepouze.
J'ai un pote 3d généraliste (passé tech artist dans un studio AAA) qui ne codait pas du tout, hormis un peu de web, il est passé sur python pour la blague.. il en a chié pendant 2 ans mais maintenant il gère la partie plug/outils/pipe dans son studio.
Après il faut avouer que son profil etait quand même plus tech qu'artiste.

Et pour revenir sur le côté tech, mes collègues dev, 'y connaissent queud en matos. Mais niveau Zero. Ils achètent des PC préconfigurés et ne suivent pas du tout la tech...ce qui est con pour des dev dans l'industrie tech/JV/serious/VR.
Sûrement que Marie Laure doit être plus calée qu'eux a ce niveau.
La courbe sera certes un peu plus dur mais pas insurmontable quelques soit la voie choisi.
 
Poltro
Membre Factor
Membre 246 msgs
Le code n'est qu'une partie d'unity en plus.
Même pas la plus grosse en temps homme pour 90% des prods.
 
Unity continue de se tirer des balles dans le pied

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