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Forums

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Une date de sortie pour Rage
Niko
Nostrach !
Admin 14196 msgs
id Software s'est décidé à communiquer une date de sortie pour Rage, et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il faudra se montrer patient : le jeu ne débarquera pas avant le 15 septembre... 2011, soit dans plus d'un an si nos calculs sont exacts.

Lire la suite sur le site : Une date de sortie pour Rage.
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3110 msgs
J'ai du mal à saisir l'intérêt du principe de la megatexture, ça revient au même que plusieurs textures, sauf que tout est collé en une seule image non ? Quelqu'un pourrait m'expliquer ? Parce que j'y vois que des inconvénients en fait. :/
 
NykO18
Membre Factor
Membre 16 msgs
Je suppose que c'est en partie pour éviter le tilling des textures, mais c'est aussi trop flou pour que j'y comprenne quelque chose. En pratique ça doit permettre de texturer les choses beaucoup plus finement et de prendre moins d'espace disque.
 
hohun
Membre Factor
Redac 4799 msgs
C'est pas plus simple pour les mappeurs aussi ?
 
Muad'Dib
Membre Factor
Membre 363 msgs
kmplt242>l'avantage est essentiellement pour les environnements extérieurs à cause du repeat comme dit Nyk018, et c'est mieux optimisé que plusieurs textures a loader.
T'inquiete c'est pas des branques chez ID hein, ils savent ce qu'ils font, mais tu peux toujours leur envoyer un mail de protestation comme quoi ils font n'imp.
 
Kadis Orox
Membre Factor
Membre 316 msgs
Il n'a jamais dis qu'ils faisaient n'imp, ceci étant hein !
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3812 msgs
Non le mégatexture c'est une contrainte phénoménale en terme de production hors studio qui a les ressources nécessaires.

Et c'est justement l'inverse hohun, c'est plus chiant pour les mappeurs.

Il me semble que le worflow s'est grandement amélioré et qu'on peut "peindre" comme Crysis, mais en terme de rendu c'est ni meilleur ni moins bon pour une contrainte plus importante.

Le système de layer de Crysis est hors-pair, j'ai toujours pas compris pourquoi Carmack se tripote autant sur cette techno.
 
Walien
Membre Factor
Membre 158 msgs
C'est pas plus pratique au niveau de la gestion mémoire ?
 
InVitro
Membre Factor
Membre 556 msgs
Vous êtes tous incultes. Ca permet une meilleure redistribution vers le pickup bridge laissant ainsi tout son jeu au sustainer en cas d'hamoniques artificielles frappées.
 
bixente
Membre Factor
Membre 1097 msgs
C'est surement le temps qu'il leur faut pour implémenter la vue à la souris et l'agrandissement du FOV de la version PC. Les dévs n'ont plus l'habitude, même ceux qui s'appellent ID Software...
 
hohun
Membre Factor
Redac 4799 msgs
__MaX__ a écrit :


Et c'est justement l'inverse hohun, c'est plus chiant pour les mappeurs.

Il me semble que le worflow s'est grandement amélioré et qu'on peut "peindre" comme Crysis


Voilà c'est à ça que je pensais, au tout début de la technologie, si je me souviens bien le mec te vendait le megatexture genre "regardez, on prend un pinceau, on peint le terrain et hop ça marche !"

@InVitro : certes, mais ça néglige le pipeline du buffer fibre en cas de stack overflow des processus redirigés.
 
Muad'Dib
Membre Factor
Membre 363 msgs
InVitro> et vice et versaaaa.
 
Akbalder
Membre Factor
Membre 152 msgs
Avec le megatexture, chaque texture peut être différente sans que cela ne change quoi que ce soit aux performances (à l'exécution une texture n'est pas utilisée à plusieurs endroits).
Grâce à ça, on est censés pouvoir faire des mondes très variés.

Personnellement, je ne voit pas trop l'intérêt car, dans le monde réel, beaucoup d'endroits se ressemblent. Ça ne sert à rien d'avoir des textures différents.
 
Anarchy
Membre Factor
Membre 1168 msgs
C'est quand la derniere fois que vous avez vu le soleil ? trollolilol.
Sinan ca fait beaucoup trop longtemps qu'on parle de ce jeu, etant un grand fan de jeu post apo, j'attends depuis bien trop longtemps maintenant.
 
Une date de sortie pour Rage
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