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Un petit point sur DirectX 12
LeGreg
Membre Factor
Redac 1538 msgs
papysoupape a écrit :
Est il completement inenvisageable que les fabriquants de carte graphiques deploient chacun "leur glide" dans un systeme moins fermé que celui de crosoft et est ce que les dev n auraient pas tout a gagner de traiter directement avec les fabriquants?


Ce n'est pas inenvisageable et en fait cette situation a déjà existé. Avant il y avait l'interface 3DFX (Glide), PowerVR (SGL), Rendition (RRedline), S3 (S3 Metal), Matrox (MSI) et j'en passe. C'est quand les acteurs principaux ont commencé à supporter Direct3D que la situation a changé vers l'unification derrière Direct3D (OpenGL a été adopté plus tard, cf épisode miniGL etc.).

Est-ce que les devs n'ont pas tout à gagner : non pas vraiment. Enfin c'est compliqué. Il y aurait beaucoup d'aspects négatifs en plus des aspects positifs. Les défenseurs de l'un vont exagérer les aspects positifs, les détracteurs exagérer les aspects négatifs. Le dev de jeu ce n'est pas juste une question d'API graphique.

papysoupape a écrit :Pardon pour la formulation franchement hasardeuse. Je trouve juste sympa de s'imaginer joueurs PC dans un monde ou microsoft n aurait pas eu le même regne. L aberration d'etre obligé de racheter une systeme d exploitation complet pour que mon boitier consomme moins de watt en jeux.
Un os gamer, c etait si compliqué a faire...


Il existe des OS gamers.. Ce sont les OS des consoles mais qui sont beaucoup plus fermés et le hardware est très fermé aussi (on ne peut pas substituer une partie par une autre). Ça fournit pas mal d'avantage (API beaucoup plus efficiente), mais des inconvénients (ce n'est pas un PC).

Quand on parle de DirectX12, on ne parle pas de dupliquer des OS de consoles. Mais de tweaker le modèle existant.

Pour Steam OS, ce sera pareil, ça sera un OS de PC avec des APIs de PC (OpenGL). Il y aura des tweaks dans le futur pour améliorer l'efficacité d'OpenGL mais ça ne deviendra pas une console fermée ni une solution limitée à un seul constructeur.
 
CBL
L.A.mming
Admin 14198 msgs
MrPapillon a écrit :
Le middleware c'est le mal et quand un driver se transforme en middleware c'est le mal aussi. Un middleware c'est une grosse boîte noire qui essaye de te faire gagner du temps soi-disant, mais qui en réalité te complique la vie comme pas possible et te bouffe tes ressources dans ton dos comme un ado attardé.


Je ne vois pas en quoi Unreal est une boite noire vu que tu as l'intégralité du code source.
Après si tu veux t'amuser à réécrire le moteur de rendu, le moteur réseau, les outils d'import, le moteur de scripts, le moteur d'animation, le moteur physique (etc etc etc)... libre à toi. Mais je préfère partir sur une solution existante :)
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3812 msgs
Euh oui, j'appuie totalement ce que dit CBL, dès l'UE3, sur les licences complète il était possible de réécrire l'engine complet. Et depuis l'UE4, ils ont encore fait évoluer leur philosophie vers "l'artiste doit pouvoir coder" qui donne lui a des systèmes d'interface très intuitif pour réaliser des choses géniales sans comprendre la moindre ligne de code (même s'il faut une certain logique).

Par contre oui certains (pour ne pas montrer du doigt CE) sont encore à la ramasse à ce niveau et se demandent probablement pourquoi ils ne vendent pas de licences...
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1336 msgs
LeGreg a écrit :
Non. pas forcément. Ton idée des middlewares/drivers/et versions de directX est un peu trop simpliste malheureusement (ça ressemble plus à une grosse caricature).


Pas impossible, même si j'ai fait pas mal de prog' rendu OpenGL et Direct3D jusqu'au 10, je ne suis pas programmeur graphique de profession.

CBL a écrit :
Je ne vois pas en quoi Unreal est une boite noire vu que tu as l'intégralité du code source.
Après si tu veux t'amuser à réécrire le moteur de rendu, le moteur réseau, les outils d'import, le moteur de scripts, le moteur d'animation, le moteur physique (etc etc etc)... libre à toi. Mais je préfère partir sur une solution existante :)


Les gros moteurs open source c'est assez récent. Et de toute façon, même si t'as les sources, ce n'est pas toi qui a fait le moteur donc tu dépends du support Unreal si tu veux bosser vite et bien en temps de prod'. Mais les moteurs complets, c'est tellement massif que ça devient quasi obligatoire pour les non AAA qui veulent faire un brin de 3D maintenant (Même s'il y a eu des periodes de doute après les emmerdes Renderware refermé par EA).

Là je parle surtout des middlewares plus petits et spécifiques.
Il y a quelques middlewares qui sont open source et utiles, mais dans la grande majorité des cas tu n'utilises que quelques features et le reste ne sert à rien. Et c'est difficile de tomber sur un middleware propre, avec un bon support, solide et flexible. Au début ça a l'air d'être une bonne idée mais quand on fait le bilan, au final ça ne l'est pas vraiment. Si tu as une bonne équipe, souvent elle arrivera à faire un résultat honnête et suffisant sur des features non critiques et ça limitera les risques dans l'avenir (maintenance, choix d'évolution, etc...).

Après bien sûr je différencie les jeux faits avec de grosses équipes qui se doivent de fignoler leurs jeux au poil et les plus petits studios qui piloteront en fonction de la techno dont ils disposent.
 
Un petit point sur DirectX 12

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