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Umbra : une vidéo et quelques images
divide
Membre Factor
Redac 1711 msgs
Les développeurs indés d'Umbra, un hack'n'slash sur le CryEngine 3, nous donnent des nouvelles de leur jeu via une démo technologique et quatre images in-game. La vidéo présente leur système de navmesh, qui permet aux IA de recalculer leur trajet en temps réel sur des niveaux dynamiques (les systèmes de navigation actuels ne fonctionnent généralement que sur des niveaux statiques).

Ils sont toujours en recherche d'un éditeur.

Lire la suite sur le site : Umbra : une vidéo et quelques images.
 
Temujin
Membre Factor
Membre 2149 msgs
Si le jeu en lui meme est bien c'est sur qu'ils ont choisi le bon moteur.
 
Froyok
Membre Factor
Membre 542 msgs
C'est mignon et la navmesh auto peut amener un gameplay plutôt sympa. Si l'IA sais bien se démerder derrière...
 
channie
Membre Factor
Membre 573 msgs
Ca fait quelques mois qu'Autodesk offre un middleware similaire. Je ne dis pas non à un peu de concurrence :)
 
UmbraGame
Membre Factor
Membre 6 msgs
Merci Channie :)
Kythera a des similitudes avec Autodesk Navigation., mais des différences de traitement existent :
Par exemple il nous semble que Autodesk Navigation ne peux que bloquer des routes, alors que Kythera va automatiquement détecter et tuiliser les autre chemins possibles, par exemple dans le cas d'un arbre qui tombe a travers une rivière ou un trou qui se crée dans un mûr.
 
Anzy
Membre Factor
Membre 1176 msgs
Très sympa comme middleware ! Ca ne consomme pas trop de ressources ? Car si dynamique j'imagine qu'il effectue une pelleté de test, ou alors ça fonctionne par event ? Du genre un arbre tombe ou un pont casse hop on lance les tests ? Enfin bref, j'ai hâte de tester ça, en particulier dans votre titre !
 
UmbraGame
Membre Factor
Membre 6 msgs
Le code est très bien optimisé. Intelligent Artefact travaillent dessus depuis plusieurs années, ayant effectué différentes approches du concept pour différent projets avant de lancer Kythera.
Jette un coup d'oeil aux CV des membres d'intelligent artefact, c'est plutôt des pointures :)

Pour répondre à ta question, l'impact sur les performance sur système Kythera est quasi inexistant. Je ne cherche même pas à vendre leur travail pour le coup, mais même dans des cas de modifications massives du navmesh avec beaucoup d'AI (montée du niveau de l'eau par exemple), le coût en ressource est très (très) faible.
Et pour cause, on veut proposer des batailles rangées contre de très grands nombres d’ennemis dans le futur, et le seul travail d'optimisation que l'on aura à effectuer sera au niveau de la complexité des animations des personnages.

En ce qui concerne le fonctionnement exact, je préfère ne pas m'avancer, dans la mesure ou mes connaissances sur la façon dont Kythera fonctionne sont assez basique - juste de quoi pouvoir faire mon travail, mais il y a en effet une histoire d'event lié au moteur physique et de mini zones automatiquement détectées (en rouge)
 
Umbra : une vidéo et quelques images
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