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Forums

Tick Tick Boom
CBL
L.A.mming
Admin 14203 msgs
The Evil Within est encore un exemple de jeu dont le framerate est bloqué à 30 FPS sur PC. Bethesda a publié la liste des commandes debug permettant de faire sauter cette limite tout en précisant que cela peut donner des résultats inattendus.

Pour comprendre l'origine du problème, il est nécessaire de donner un petit cours de programmation sur les moteurs graphiques.

Lire la suite sur le site : Tick Tick Boom.
 
lirian
Membre Factor
Membre 661 msgs
Temps de dev en plus -> deadline -> éditeur -> actionnaires-> millions -> économie -> politique -> peuple -> pauvres

TL;DR : c'est la faute aux pauvres si on a des jeux codés avec les orteils.
 
Captain America
Membre Factor
Membre 1587 msgs
Le titre est en clin d'oeil à The Hives ?
 
CBL
L.A.mming
Admin 14203 msgs
Voui.
 
ptitbgaz
Membre Factor
Membre 1442 msgs
Ah, je croyais que c'était un hommage à Bebel... :D
 
Captain America
Membre Factor
Membre 1587 msgs
CBL a écrit :
Voui.


Ah, un homme de gout ! :-)

Bon, maintenant, je vais lire la news... :nerd:
(C'est ironique hein...)
 
xdr
Membre Factor
Membre 522 msgs
Intéressant. Moi qui n'y connait rien en technique, j'ai pas tout compris (en plus moi les maths... à part la géométrie... :D), mais en gros, par exemple j'ai pris Evil Within sur PC, au début j'avais délocké le framerate et en 60fps l'animation me semblait "flottante" (je trouve pas d'autre mot pour définir ça), et c'était assez désagréable à la longue, donc du coup j'ai remis en 30fps et ça passe très bien, c'est même parfait je trouve. C'est ça l'effet "Benny Hill"? :D Car c'est bizarre mais sur certains jeux ont voit vraiment qu'ils n'ont pas été fait pour le 60fps.
 
nono_le_robot
Membre Factor
Membre 1590 msgs
L'effet "Benny Hill" c'est plutôt les jeux prévus pour du 30fps bloqué qui vont 2x plus vite quand tu passes à 60fps, parce que tous les calculs sont "fixes". C'est plutôt rare de nos jours.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1538 msgs
"c'est une optimisation raisonnable", famous last words. (okay je suis souvent coupable de la prononcer cette phrase..)
 
hiroshimacc
Membre Factor
Membre 304 msgs
Ah bien vu, j'avais pas noté le TALC :P !

Je préciserais (plus que CBL ne l'a fait :P) que la physique est maintenant quasiment toujours calculée sur un DT fixe (souvent 60 Hz). Ça ne signifie pas que le jeu doive tourner à cette vitesse, mais que le calcul sera effectué 2 fois par cycle à 30 FPS (comme l'explication des animations).

Coder envers un DT fixe a aussi l'avantage de simplifier certains calculs, contrairement au DT variable qui oblige à appliquer toutes ses formules en fonction de ce même DT. C'était surtout pratique à l'époque où les calculs en virgules flottantes n'existaient pas sur certaines machines ou étaient trop lents.

Également, le fait d'utiliser la synchronisation verticale (VSYNC ou V-BLANK), comme c'était forcément le cas sur les télés cathodiques, empêche la carte graphique d'afficher ce qu'elle a dans ses tuyaux quand elle le désire (aka quand c'est prêt !). Du coup c'est un laps de temps supplémentaire qui s'ajoute au temps de rendu total d'une frame. Pour ceux qui ont suivi jusqu'ici, ça explique la différence de vitesse entre les jeux PAL (50Hz) et NTSC (60Hz).
 
xdr
Membre Factor
Membre 522 msgs
D'accord, bah je me demande pourquoi je trouve Evil Within mieux en 30fps qu'en 60fps.

Sinon je me suis toujours demandé, donc l'histoire de nos vieilles consoles 50hz au lieu de 60hz, c'était donc locké à 50fps? Je me souviens des bandes noires et du son ralenti en tout cas. Par contre je comprend pas car j'étais tombé sur un topic sur un site "technique" qui parlait des jeux en 60fps sur PS2, c'était un site US (donc ils parlaient pas de nos versions PAL) et ils disaient que très très peu de jeux PS2 tournaient en 60fps, genre moins de 50 jeux. Donc 60hz ne veux pas forcement dire 60fps c'est bien ça?

Oui ça doit sembler très con mais je me questionne... ^^"

EDIT: Ah bah Hiroshimacc répond en partie. Par contre je comprend pas tout, pfff. :D
 
nono_le_robot
Membre Factor
Membre 1590 msgs
xdr a écrit :
D'accord, bah je me demande pourquoi je trouve Evil Within mieux en 30fps qu'en 60fps.


Je dis peut-être une bêtise parce que j'ai pas joué au jeu mais je suppose que c'est le cas qu'explique CBL à la fin de l'article. En gros la «logique» du jeu (les input, l'IA, la physique, etc…) doit être calculée avec un DT fixe à 30Hz mais le reste passe à 60fps (animations, etc…) ce qui provoque une latence et donc un effet de flottement entre ce qui se passe et ce qui est affiché. Enfin c'est juste une supposition.
 
xdr
Membre Factor
Membre 522 msgs
Ah oui ça doit être ça Nono, j'avoue que les formules mathématiques et le jargon me larguent un peu (je suis vraiment à chier dans ce domaine j'y comprend pas grand chose). :p Je ne suis donc pas fou, ça fait plaisir. :)
 
hiroshimacc
Membre Factor
Membre 304 msgs
@xdr Sur les vieilles télés, notre format PAL rafraîchissait l'écran 50 fois par seconde (50Hz) donc ta console pouvait au mieux afficher 50 images/sec. C'était même pas la peine d'essayer d'en faire plus. Du coup les jeux capables de faire leurs calculs en 1 cycle ou moins (1/50 sec. soit 20 ms) pouvaient s'attendre à ce que la console bloque en attendant d'envoyer l'image sur l'écran, et pouvait donc considérer que chaque frame prendrait 1/50 sec.

Le problème c'est que le format NTSC présent au USA et au Japon est à 60Hz, et évidemment les jeux étaient avant tout codés pour fonctionner avec ce rafraîchissement là en tête. Du coup chaque frame était estimée à 1/60 sec. soit 16,666 ms, ce qui fait qu'une fois porté pour l'Europe au format PAL, un jeu exécutait 10 frames de moins par seconde, soit une perte de ~17% des calculs, et forcément le tout était plus lent.
 
Burps
Membre Factor
Membre 19 msgs
@hiroshimacc : je vais faire mon casse-couille : sur ta vieille télé, le signal PAL rafraîchissait l'écran que 25 fois par seconde car 50Hz (50i). Idem pour NTSC, c'est plutôt 30 images par seconde, car 60Hz.
Sinon l'article est intéressant. J'aimerai lire des articles techniques plus souvent sur mon site de jeux vidéos préféré :-p
 
kakek
Membre Factor
Membre 928 msgs
Ceci n'explique pas l'aspect ratio par defaut bizarre, qui colle des grosses bande noires, et le fov bloqué (qui empêche de le corriger convenablement sur PC.) Bethesda dit "choix artistique", mais personne n'y croit. Et il y a un mouselag énorme. Bref, le portage PC est assez mal foutu.
 
CBL
L.A.mming
Admin 14203 msgs
Le 2.35 peut se comprendre. Ca permet de cacher certaines choses et donner un cachet cinématique. Ce n'est pas une limitation technique mais un choix. Idem pour le fov. Un fov resserré accentue le sentiment d'oppression.
 
nono_le_robot
Membre Factor
Membre 1590 msgs
Pour le cinémascope, faut se rappeler que déjà dans Resident Evil 4 du même Shinji Mikami on se tapait des bandes noires sur les versions NGC et PS2. Faut croire qu'il aime pas le plein écran.
 
kakek
Membre Factor
Membre 928 msgs
Ou alors c'est que c'est son truc pour réduire la résolution utilisée et améliorer les perfs.
D'ailleurs sur RE4, les éditions remastered sorties plus tard ont virées les dites bande noires. Ce qui laisse penser que le "choix artistique" était quand même un peut lié a la plateforme et/ou a été désavoué plus tard.

Mais bon, on est sur PC, il y a déjà un trainer pour bidouiller le FOV et réussir a avoir du plein écran sans réduire encore plus le fov déjà assez faible.
 
CBL
L.A.mming
Admin 14203 msgs
kakek a écrit :
D'ailleurs sur RE4, les éditions remastered sorties plus tard ont virées les dites bande noires. Ce qui laisse penser que le "choix artistique" était quand même un peut lié a la plateforme et/ou a été désavoué plus tard.


Au contraire. Sur PS2/GC, le jeu était en 4/3 avec des bandes noires pour simuler le 16/9. Dans les versions remaster, il est directement en 16/9.
 
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