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The Binding of Isaac Rebirth
Nicaulas
Footix
Redac 1531 msgs
S’il n’est pas vraiment nécessaire de présenter The Binding of Isaac, c’est parce que le jeu d’Edmund McMillen compte autant de détracteurs que d’addicts. Jeu flash aléatoire qui rame pour les uns, rogue-like frénétique riche en contenu pour les autres. Après l’extension Wrath of the Lamb en 2012, c’est aujourd’hui un remake nommé Rebirth, multi-supports, qui tente de réconcilier tout le monde.

Lire la suite sur le site : The Binding of Isaac Rebirth.
 
mesterial
Membre Factor
Membre 142 msgs
Factornews has entered in the basement
 
Morty
Membre Factor
Membre 592 msgs
Je me disais bien que la musique était en retrait par rapport à l'original. En tout cas, j'ai replongé avec bonheur grâce au PS+ ce mois-ci, et ai enfin découvert Azazel (<3).
 
M0rb
Prof de math
Redac 2695 msgs
Après plus de 350 heures sur l'original, j'ai du mal avec celui-ci.
Ok pour la fluidité et les options supplémentaires, mais la refonte graphique est un échec (simple pixellisation artificielle des assets très loin d'un vrai boulot de "pixel art" dont la scène indé se fait pourtant une spécialité), le contraste et la lisibilité sont moins bons (kikoo la map qui cache le coin droit), les musiques sont au rabais ainsi que beaucoup des nouveaux ennemis et items ainsi que le coop, et le game balance sacrifie la difficulté (en tout cas en début de partie) et met le côté gestion des ressources à la poubelle.

Ça en fait pas un mauvais jeu, loin de là, mais pour l'instant j'ai plus l'impression qu'ils aient délayé la soupe qu'autre chose.
 
Nicaulas
Footix
Redac 1531 msgs
La map ne me dérange pas, je la réduis au minimum avec Tab et son niveau de transparence est suffisant.

La musique je n'ai pas trop développé mais je ne comprends vraiment pas les critiques. Celles du premier étaient correctes/cools sans plus, celles-ci le sont aussi. Même niveau.

Sur l'équilibrage je ne pense pas avoir encore suffisamment joué (il me reste encore beaucoup d'items à débloquer) pour juger définitivement donc je reste prudent. Apparemment, et je dis bien apparemment : en mode normal le début de partie est facilité en favorisant le pop d'items puissants, mais pas en mode hard. C'est sur la fin de partie où l'équilibrage serait plus interventionniste, en modifiant les types de salles en fonction du build. J'ai notamment eu droit, avec mon Azazel surpuissant (ce perso est totalement cheaté) à une colossale salle de défi post-boss dans laquelle j'ai du affronter TOUS les boss les uns à la suite des autres.
 
mesterial
Membre Factor
Membre 142 msgs
Nicaulas a écrit :
J'ai notamment eu droit, avec mon Azazel surpuissant (ce perso est totalement cheaté) à une colossale salle de défi post-boss dans laquelle j'ai du affronter TOUS les boss les uns à la suite des autres.

Nan ca c'est une feature si tu bats Mom en moins de 20 minutes (la pendule qui avance entre les salles), peu importe le build ou le perso.
 
Nicaulas
Footix
Redac 1531 msgs
Ah, c'est bon à savoir.

J'essaierais de creuser cette histoire d'équilibrage de fin de descente, parce qu'il y a plusieurs trucs évoqués sur le wiki anglophone qui ne sont pas trop développée/étayées. Des trucs dans ce style là "Edmund wants to balance unfair rooms and "ham-fisted" bosses that depend on the player's items rather than their skill. He said that he originally wanted The Binding of Isaac to be more of a bullet-hell style game, but it lagged Flash too much, resulting in the current Binding of Isaac."
 
hiroshimacc
Membre Factor
Membre 304 msgs
J'ai adoré l'original, et celui-ci tout autant. Peut-être même plus (qui a dit plus facile ?). Pour les graphiques, passé une première impression "rebutée", je m'y suis fait et les trouve finalement très sympas. En revanche, les musiques, si elles passent relativement inaperçues une fois en jeu, comparées à celles de l'original il y a une marge. Certes elles sont correctes, mais celles de Danny étaient vraiment bien au-dessus.
 
sgt_canardo
Membre Factor
Membre 211 msgs
Je ne comprend vraiment pas le drama sur la musique. Dans le premier déjà je la coupait car elle était assez moyenne. Là c'est la même mais "réorchestrée" et trouve cette version beaucoup plus réussi.
 
Le Glode
Membre Factor
Membre 235 msgs
Pareil, je préfère l'aspect de Rebirth à tous les niveaux, et particulièrement au niveau sonore. Cette plage en particulier, c'est du caviar.
 
Anahkiasen
Membre Factor
Membre 1075 msgs
La grosse nouveauté de Rebirth pour moi c'est surtout les synergies des items. Avant pas mal d'items s'écrasaient les uns et les autres, maintenant tout se combine pour donner des combos complètement géniaux.
 
M0rb
Prof de math
Redac 2695 msgs
Cette plage en particulier est insupportable, dès la première écoute.

Et la map, même avec l'alpha au minimum c'est un problème dans the Cave où c'est vraiment ton sur ton.
Du coup je me suis refait un Isaac classic pour la comparaison, avec un putain de run, victoire à la clé <3
 
Le Glode
Membre Factor
Membre 235 msgs
M0rb a écrit :
Cette plage en particulier est insupportable, dès la première écoute.


C'est pas en étant péremptoire que tu me convaincras que tu as le monopole du goût.
"Les musique de l'original c'était d'la merde !"
Tu vois, ça marche pas...
 
Nicaulas
Footix
Redac 1531 msgs
Les goûts, les couleurs... J'aime bien également Diptera Sonata même si ça n'est pas une compo très bien équilibrée.
 
Stelarc
Membre Factor
Membre 58 msgs
Pixel-art... Pixel-art... C'est ce qu'on dit d'un truc tout moche et "pixellisé" à outrance ? Le pari est réussi dans ce cas, heureusement qu'ils ont pensé au filtre activable un peu naze qui tente de lisser les contours intérieurs et extérieurs.
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3110 msgs
Je l'ai pecho sur PS+ pour voir de quoi il retournait, et bien quelle horreur. Perso j'en peu plus de tous ces jeux indie procéduraux, moches, glauques qui polluent le Psn, qu'ils retournent faire des jeux flash en 2002 ou se concentrent sur smartphones. Trop c'est trop.
 
Le Glode
Membre Factor
Membre 235 msgs
kmplt242 a écrit :
Je l'ai pecho sur PS+ pour voir de quoi il retournait, et bien quelle horreur. Perso j'en peu plus de tous ces jeux indie procéduraux, moches, glauques qui polluent le Psn, qu'ils retournent faire des jeux flash en 2002 ou se concentrent sur smartphones. Trop c'est trop.


Procéduraux : Oui, et alors ?
Moche : question de goût...
Glauque : Oui, et alors ?

Messieurs les indés, n'écoutez pas cet homme il ne sait pas ce qu'il dit.
Personne ne t'empêche de cramer ton RSA en jeux AAA, mais par pitié laisse les gens talentueux faire des bons jeux pour ceux qui aiment ça.
 
hohun
Membre Factor
Redac 4808 msgs
Tout à fait d'accord avec kmplt, j'ai jamais très bien compris pourquoi les gens s'étaient passionés pour l'orginal, c'était moche, ça demandait le puissance de calcul de warcraft 1 et pourtant ça ramait sur un eeepc de luxe, la difficulté était aléatoire et la progression pas du tout récompensée avec des objets qui parfois ne servaient à rien, la trajectoire des larmes donnait une drôle d'impression de courbe en cloche dérangeante. T'en ressortais avec l'impression qu'il fallait autant de chance que de skill pour en venir à bout.

Messieurs les indés, développez autant de jeux que vous voulez mais pas des trucs horribles comme ça.
 
Nicaulas
Footix
Redac 1531 msgs
Perso, l'aléatoire dans Binding of Isaac, je l'ai toujours appréhendé comme une main dans une partie de poker. Tu chopes un 7-2 dépareillé ? Minimise les pertes. Au pire couche-toi.
Pareil avec un objet pourri, il ne faut pas hésiter à changer son comportement de jeu. Visiter moins de salles pour rencontrer moins d'ennemis. Skipper une salle difficile en ouvrant la porte avec une bombe. Vérifier dans le wiki les caractéristiques précises de l'item pour essayer de trouver une tactique s'en accommodant. Ou bien tout simplement abandonner si la descente n'est pas trop avancée.
 
M0rb
Prof de math
Redac 2695 msgs
Les 20 fps c'est un fait, le reste c'est du vent.
Le facteur chance est une part intégrante du jeu et une réussite. Elle est balancée par les choix du joueur, la comparaison de Skizomeuh avec le poker est très pertinente à ce titre. On peut vraiment retourner une situation de drops pourris en gérant bien ses ressources. Le cas échéant l'alternance régulière de parties heureuse et malheureuse est vraiment un moteur pour continuer à jouer et une qualité du jeu.
On a également parfois des situations de drops OP qui se soldent par un échec suite à de mauvais choix côté joueur.

Le skill est très important, la persévérance, la connaissance des mécaniques, des patterns et la progression sont récompensés (nouveaux items, perso, levels, etc...)
20% chance + 50%skill + 30%gestion, et le tout s'équilibre parfaitement. (C'est d'ailleurs cette balance qui marche (un peu) moins bien dans rebirth mais rien de bien grave)

Je retrouve les sensations, la qualité de design et le challenge de l'époque 8/16bits, la variété en plus.
C'est une grosse leçon de game design et une des plus belle réussite indé.
Maintenant pour voir tout ça faut y avoir jouer un peu... la richesse du titre se découvre vraiment sur la longueur. Comme un Risk of Rain si on se contente d'une ou deux partie ça n'a aucun intérêt.

Autant je comprends que vu la particularité de l'artwork (excellent dans son genre - comprendre riche, profond et cohérent) qu'on soit rebuté ou qu'on aime pas le jeu, autant nier ses qualité c'est un peu se voiler la face.
Y'a des tas de jeux qui ne m'intéressent pas ou bien auxquels je ne jouerai jamais (sports, simu, RTS, MMO...) mais c'est pas pour ça qu'ils sont nuls.
Un Batman de Rocksteady que je trouve inintéressant à titre personnel, ça prend pas des heures pour comprendre que c'est un excellent jeu avec un artwork en béton, aussi ridicul me semble l'idée d'un milliardaire sociopathe en slip chauve souris.

Voilà, pour une fois que je retourne un jeu de fond en comble et que je connais mon sujet, je me permet d'insister un peu. Qui sait ça donnera peut-être à quelqu'un l'idée de persévérer et trouver son bonheur.
 
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