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[Test à la bourre] The Evil Within
Nicaulas
Footix
Admin 1955 msgs
Shinji Mikami est peut-être l’un des plus gros malentendus de ces dernières années. Depuis qu’il a quitté Capcom, l’éditeur est accusé d’avoir trahi l’esprit survival horror de Resident Evil pour en faire une licence d’action bas du front. Pourtant, c’est bel et bien Mikami qui avait amorcé le virage avec Resident Evil 4 et ses différents protos. Et ses créations n’ont depuis pas renoncé à une grosse part d’action, parfois bourrine. Lui-même revendique un équilibre entre fun immédiat spectaculaire et gameplay de fond plus exigeant. Quand The Evil Within est sorti après pas mal de péripéties, il a cependant été présenté comme un retour aux sources/le renouveau du « vrai » survival horror

Lire la suite sur le site : [Test à la bourre] The Evil Within.
 
vasquaal
Dumber
Membre 2825 msgs
Je suis d'accord sur certaines de ses imperfections. Par contre, j'ai trouvé le jeu jouissif et assez dur. Et ça faisait plaisir après tant de jeux trop simplifiés. J'ai adoré cette tension permanente et la capacité de TEW à ne pas laisser le joueur se reposer un seul moment ou presque. Chaque niveau est différent, et au contraire, par un système de jeu reposant sur l'utilisation du décors à notre avantage associé à un nombre d'armes limité avec munitions limitées, je l'ai trouvé plus que satisfaisant.

Alors certes, ce n'est pas hyper novateur, d'autres jeux moins audacieux ont été moins emmerdé pour ça, mais cela reste un titre classique mais toujours intéressant à jouer. Après, faut pas s'étonner d'y voir un best of Shinji Mikami.
 
spook
Quand c'est nouveau, c'est mauvais. Ne jamais pas avoir peur !
Membre 2438 msgs
Je veux un dossier sur Flawless Widerscreen maintenant. :)
 
Nicaulas
Footix
Admin 1955 msgs
@vasquaal : j'avais fait ce constat aussi au départ, mais c'est valable uniquement pour les premiers niveaux. Après, j'avais été tellement prudent que je n'avais quasiment rien utilisé comme ressource et j'ai pu spammer les ennemis dans les passages difficiles (genre tenir à distance le mec avec une boîte sur la tête, ou la femme araignée). Et ça part vraiment trop dans tous les sens à partir du moment où on retrouve Joseph.

@spook : demande à Max, c'est lui qui m'a conseillé d'installer ça quand j'ai récup la version de test.
 
M0rb
Prof de math
Redac 3046 msgs
Cette histoire de Ruvik/Mikami, c'est une volonté du jeu ou c'est ton interprétation à toi ? Et si c'est une volonté est-ce que ça marche ?
Parce que dans The Talos Principle malgrés un scénar encore plus clair (tu joues un robot dans une simu) cet aspect là ne marchait pas vraiment, et je sais toujours pas vraiment si c'était le propos des devs ou bien mon imagination.
 
Nicaulas
Footix
Admin 1955 msgs
M0rb a écrit :
Cette histoire de Ruvik/Mikami, c'est une volonté du jeu ou c'est ton interprétation à toi ? Et si c'est une volonté est-ce que ça marche ?
Parce que dans The Talos Principle malgrés un scénar encore plus clair (tu joues un robot dans une simu) cet aspect là ne marchait pas vraiment, et je sais toujours pas vraiment si c'était le propos des devs ou bien mon imagination.


Mon interprétation.

Enfin, encore plus que d'habitude. C'est pour ça que j'ai repoussé ça dans une page à part en précisant bien qu'il est possible que je me noie dans mon propre foutre.

C'est d'autant moins sûr que ça soit une volonté de développement, je miserais plutôt sur un reboot tardif et Mikami regardant ses troupes "Bon, notre jeu de vampires en coop c'est de la merde, on n'a plus le temps d'inventer quelque chose de nouveau. On fait un remake bordélique de RE4 ?"

Mais c'est l'un des seuls trucs amusants que j'ai réussi à faire avec le jeu, essayer de comprendre à quel moment le projet s'est mis à vriller pour aboutir à ça, et s'il n'y avait pas des interprétations plus farfelues pour expliquer ça.
 
kimo
Reporter de terrain
Redac 885 msgs
pour intervenir rapidement sur le sujet, et reprendre une conversation précédente avec Nicaulas, je trouve que ce qui est intéressant dans le jeu, ce n'est pas tant l'interprétation qu'on peut donner du scénario du jeu (qui peut être complétement différente d'une personne à l'autre), mais plutôt la construction du jeu, son "montage" et ce qu'il nous dit sur la grammaire du jeu moderne, et plus particulièrement celle du survival horror (comparé avec Alien isolation que j'ai joué juste avant, Evil Within décape).

Pour moi, il vaut donc mieux prendre l'objet de l'extérieur, comme un symptôme, et regarder comment il fonctionne et ce que ça nous dit plutôt que de chercher ce qu'il "signifie" depuis son scénario. La question mikami = ruvik est du coup plus anecdotique, disons plus un clin d’œil qu'un point de réflexion vraiment sérieux.

En tout cas dans sa structure, je trouve le jeu très intéressant et plein de bonnes idées (visuelles et de gameplay). Je le trouve d'ailleurs plus réussi lorsqu'il fait les choses que quand il essaie de faire du discours. Ce qui est heureusement assez rare et généralement désamorcé par le grotesque du jeu : son côté nanard qui cherche pas à être trop sérieux le sauve !

Et par rapport à ce que j'ai joué de Talos Principle, les deux jeux ne jouent clairement pas sur le même terrain (ni n'ont les mêmes ambitions). Dans The Evil Within, il n'y a pas de poudre aux yeux d'érudition, et c'est une énorme différence selon moi. Le jeu élabore sa propre matière théorique à partir d'un "genre" (comme on dirait film de genre) et de des mécanismes propres à ce genre (remontées ici avec un plaisir de sagouin) et non pas à partir d'un discours théorique surajouté. Pas besoin de fournir au joueur des pistes d'interprétation en voix off, de faire démonstration de son intelligence ou d'afficher des revendications philosophiques pour pousser le joueur à réfléchir sur l'espace qu'il est en train de parcourir, bien au contraire. Et c'est ça qui est jouissif et qui rend The Evil Within immédiatement plus sympathique que Talos Principle.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4847 msgs
Il y a un point sur lequel tu n'appuies pas et à priori tout le monde de l'internet (et mon frangin aussi) est assez d'accord dessus : les checkpoint / sauvegardes sont horribles. Je dois toujours le finir après avoir joué 30 minutes dessus, donc je n'ai pas d'avis la dessus, mais apparemment ça semble être propice aux crises de nerf surtout dans des difficultés assez élevées.

@spook : je pourrais faire une news dessus éventuellement (un dossier c'est pas forcément ultra nécessaire tellement c'est simple à aborder comme logiciel).
 
Nicaulas
Footix
Admin 1955 msgs
Je ne sais pas d'où ça vient ( j'ai pourtant pas joué en easy), mais je suis mort très rarement. Du coup les check points, j'ai pas fait gaffe. Et je coupais mes parties en fin de chapitre.
 
M0rb
Prof de math
Redac 3046 msgs
On peut pas vraiment parler d'érudition avec les quelques citations tronquées de Talos. Et le jeu n'est pas prétentieux non plus. Il se mélange juste un peu les pinceaux entre son gameplay d'ouvrier, son scénar SF et son trip existentialiste.

L'analyse de Nicaulas est vraiment intéressante : l'omniprésence du designer dans le jeu (tout particulièrement dans un genre ultra-dirigiste comme le survival horror) et sa starification, ça se prête bien à l'exercice.
Ça m'a aussi rappelé ce post sur Gamasutra où les designers vivent un enfer en tentant de développer ce genre de jeux destinés à faire vivre un enfer au joueur : http://www.gamasutra.com/blogs/SergioHidalgo/20141105/229468/The_mental_tax_of_making_horror_games.php
 
[Test à la bourre] The Evil Within
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