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Sui Generis, un Kickstarter ambitieux
The System Five
Membre Factor
Membre 3217 msgs
Z'ont tout choppé dans Poser 7!
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1293 msgs
divide a écrit :
Perso je suis pas plus convaincu que ça.
La physique des objets solides sans bounding volume n'est plus un challenge en soi depuis longtemps (plus précisément, les bounding volumes sont devenus suffisamment précis pour coller aux modèles originaux sans pomper plus de ressources).
L'éclairage dynamique est un standard depuis plusieurs années aussi.
Quand à l'animation musculaire, si représentative de l'aboutissement de leur R&D, elle est loin d'être convaincante, on a l'impression de contrôler une marionnette tenu par des fils plus qu'un personnage ancré physiquement dans le monde (cf les pieds qui jamais ne collent au terrain, que ce soit le joueur ou les monstres).
Des animations classiques+un système type Euphoria/Mecanim aurait probablement été plus crédible en l'état.
Bref j'ai l'impression de les voir perdre leur temps en R&D pour pas grand chose, dans la mesure ou les gros moteurs actuels auraient proposés une experience très similaire.


- Rajouter et composer des colliders convexes ça on sait faire oui. Par contre avoir de la soupe de polys concave en dynamique sans plomber les perfs beaucoup moins.
- Dans la vidéo il parle de collisions "exactes", je suppose qu'il parle de collisions continues mathématiquement (comme chez Id Software je crois) et ça avec de la soupe de polys c'est monstrueux. À mon avis soit le gars est imprécis sur les mots et on tombe donc dans un moteur plus classique.
- Euphoria oui, mais sans aller jusque-là, les résultats qu'il arrive à obtenir ont l'air très stables et ça c'est très bon. Ça demande un gros taf et de la R&D pour arriver à avoir une ragdoll animée aussi stable que ça.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
MrPapillon a écrit :


- Rajouter et composer des colliders convexes ça on sait faire oui. Par contre avoir de la soupe de polys concave en dynamique sans plomber les perfs beaucoup moins.
- Dans la vidéo il parle de collisions "exactes", je suppose qu'il parle de collisions continues mathématiquement (comme chez Id Software je crois) et ça avec de la soupe de polys c'est monstrueux. À mon avis soit le gars est imprécis sur les mots et on tombe donc dans un moteur plus classique.


Nan mais c'est pas en jetant 3 tables les unes contre les autres qu'il peut prouver les perfs de son moteur physique.

Pis si on ne fait pas des collisions exactes, c'est pas forcément qu'une question de performances, il s'agit aussi de pouvoir se balader sans s'accrocher au moindre truc qui dépasse.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1293 msgs
Ça peut être un choix de game design oui, mais c'est avant tout un problème de perfs et de lourdeur de l'édition Maya/3ds max et du pipeline en général.
Il y a des moyens assez simples de gruger la capsule du perso pour qu'elle n'accroche pas les objets même concaves.

Par contre pour l'histoire des collisions continues, je crois que je me suis un peu emporté, il faut que je me remate la vidéo.

Sinon oui justement avec quelques tables c'est pas une preuve d'une bonne santé niveau perfs. Mais vu la qualité de l'ensemble, je suppose qu'il tient à se baser sur une base fiable de code qui puisse se scaler à un univers fourni.
 
Ozgarden
Membre Factor
Membre 1152 msgs
Bon ben ça sent le buisson, 20 days to go et même pas le tiers récolté. C'est dommage. Quelle jungle.
 
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