Le vertueux a écrit :
Pour faire du texturing 2d y a rien de plus rapide et ergonomique, ça n'est pas une question d'habitude, les habitudes se changent vite dans ce milieu.
Je ne vois pas non plus ce qu'on peut lui reprocher à son ergonomie, il faut connaitre les raccourcis clavier et c'est bon.
BeatKitano a écrit :J'émet un doute: peindre en 3d c'est super. Le problème c'est que quand il faut faire des changements rapide c'est contre productif. Un applat 2d sera toujours plus rapide. Du coup je sais pas si allego a prévu ça mais s'ils n'ont pas d'editeur 2d ils auront du mal a trouver leur place je pense. Après y'a un fort potentiel pour les studios c'est évident.
kmplt242 a écrit :
Je dois être le seul graphiste au monde à pas supporter les interfaces nodales. J'ai l'impression que c'est une fausse bonne idée, on se retrouve à brancher des câbles dans des slots i/o pour faire "comme dans la vraie vie" alors que le but de l'informatique c'est justement de contourner ce genre de contraintes.
Jerc a écrit :
Pour le nodal, le but n'est pas de faire "comme dans la vraie vie" mais d'avoir un process non destructif et surtout non lineaire, c'est tres puissant, mais ca demande un certain temps d'adaptation.
BeatKitano a écrit :
Après on s'habitue a tout, c'est comme photoshop: le soft est génial mais je suppose (je ne me rappelle plus) que c'est une horreur pour l'autodidacte débutant.
choo.t a écrit :
Je confirme, rien que les raccourcis clavier pourris (ctrl-z qui ne déroule pas l'historique, les raccourcis à base d'alt+shit...) et les noms de sous-menu parfois peu explicites.
Froyok/Beatkitano a écrit :
Painter utilise la dernière version de Qt (v5), y'a peut-être des trucs pas clairs qui traînent.
BeatKitano a écrit :
Ouais enfin je suis un peu d'accord avec kmplt242 pour le coup, le skeuomorphisme c'est bien quand ça n'a qu'une fonction esthétique et que ça n'entrave pas des process plus rapides/efficaces en informatique.
Bon je dis pas que les systemes nodaux sont une mauvaise idée en soit, juste que dans certains cas, quand le nombre d'io est élevé il est parfois plus clair (ce qui est un peu le but du nodal a la base: representation immédiate des différents process sur un objet) de séparer les io sur des tabs avec des entrées fixées (ancien systeme de mats de 3ds par ex).
En gros quand on a des délires a 200 entrées (hello unreal matinee !) et qu'on est obligé de dézoomer jusqu'a plus lire les labels pour avoir une vue d'ensemble d'un élément ça devient une connerie.
Après on s'habitue a tout, c'est comme photoshop: le soft est génial mais je suppose (je ne me rappelle plus) que c'est une horreur pour l'autodidacte débutant.
kmplt242 a écrit :
D'ailleurs dans 3dsmax tu peux toujours utiliser l'ancien système. (Heureusement)
Skizomeuh a écrit :
PTEX quoi... Ca arrivera un jour pour le gamedev.
RohLeLourd a écrit :
Mon prof de programmation graphique et d'optimisation à l'IUT, c'est le premier employé d'Allegorithmic et c'est un petit dieu. Et il est super sympa. Et, oui, je me suis inscrit juste pour dire ça. Parce que, pourquoi pas.
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