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Star VR, le casque RV de Starbreeze avec un FOV de 210°
Niko
Nostrach !
Admin 14285 msgs
Surprise : Starbreeze entre dans la course des casques de réalité virtuelle avec le Star VR. Le périphérique, qui sera présenté plus en détails cette semaine à la presse avec une démo de The Walking Dead, a comme particularité de proposer un champ de vision horizontal impressionnant : 210°, contre 100 / 110° pour ses concurrents.

Le Star VR est en fait le nom commercial du casque InfinitEye, mis au point par une société française rachetée par Starbreeze. Ils avaient présenté un premier prototype en 2013, basé à l'époque sur deux écrans de 1280x800 (ceux des premières versions du nexus 7). Aujourd'hui, la résolution monte à 2560x1440 pour chaque oeil. Cela fait beaucoup de pixels à allumer, surtout avec un tel FOV, il va probablement falloir un PC de compétition pour obtenir une expérience fluide. Autre problème, le casque est apparemment assez lourd et Game Informer a noté un screendoor effect (la grille de pixels apparaît) quasiment absent des derniers protos Oculus.

Bref, il reste encore quelques verrous technologiques à lever, mais Starbreeze propose en tout cas un casque qui va plus loin que la simple copie. Il n'y a pas de date de sortie annoncée, encore moins de prix.

Lire la suite sur le site : Star VR, le casque RV de Starbreeze avec un FOV de 210°.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3685 msgs
2560x1440 pour chaque oeil.
Ça va devenir indécent à rendre tout ce petit monde, surtout que sur les 210° de FOV, on n'a pas besoin de précision dans toute l'image.
C'est jouable du eye-tracking et du foveated rendering en VR ? Histoire de ne pas faire un rendu de toute la scène avec plein de détails là où on ne regarde pas.

EDIT:
Bon, j'ai ma réponse en ce qui concerne l'eye-tracking.
 
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
Content de voir ce genre d'initiative, parce que le fov de l'Oculus/Vive/Morpheus reste encore un peu frustrant...
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Je suis heureux de voir que les gars d'InfinitEye soient toujours dans la course. C'était déprimant de les voir disparaître à l'époque du DK1.
 
redtiger
Membre Factor
Membre 211 msgs
choo.t > oui, rien n’empêche de faire le rendu en résolution inférieur ou un truc plus malin. Je pense que c'est plus pour avoir des pixel "indiscernable" que pour faire une résolution de ouf.
 
Electronike
Membre Factor
Membre 512 msgs
210° c'est plus que le total de la vision normale ?
 
MrCroa
Membre Factor
Membre 41 msgs
Il me semble que c'est +-210° justement. Mais ça dépend aussi de l'anatomie du visage j'imagine.

 
Electronike
Membre Factor
Membre 512 msgs
Ça doit être totalement dingue du coup au niveau de l’immersion.
 
Ouhlala
Membre Factor
Redac 1362 msgs
La VR, futur moteur de vente de grosse config pc.
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
Ouhlala a écrit :
La VR, futur moteur de vente de grosse config pc. de pron
 
lafayette
Membre Factor
Membre 334 msgs
choo.t a écrit :
C'est jouable du eye-tracking et du foveated rendering en VR ? Histoire de ne pas faire un rendu de toute la scène avec plein de détails là où on ne regarde pas.

Théoriquement c'est jouable, en pratique il y a encore quelques années de boulot.
En gros, 2 petits sauts technologiques sont nécessaires, un matériel et un soft.
L'eye-tracker : on en voit déjà à pas trop cher et assez petits pour rentrer dans un bon visiocasque des familles. Mais ils se trainent à 60hz, là où on a besoin de 1-2 khz pour arriver à suivre les microsaccades de l'oeil.
Le rendu 3D : la rastérisation classique est difficilement adaptable au rendu fovéal : plus on réduit le LOD en périphérie pour gagner des FPS, plus le changement dudit LOD sera perceptible et gênant (notre vision périphérique est TRES sensible aux mouvements). Et les gains en FPS restent modestes.
Il faudra donc compter sur des moteurs de path-tracing adaptés pour avoir du rendu fovéal très efficace. Le "foveated tracing" consistera à favoriser les lancers de rayon là où porte le regard (de la même façon que plus on s'approche du centre de notre rétine, plus on a de bâtonnets). On peut ainsi concentrer la moitié des rayons dans 1% de l'image (de même que 50% de notre fibre optique est accaparée par les seuls quelques degrés de notre vision fovéale).
Le gain en FPS espéré avec cette méthode est énorme, de 2 à 3 ordres de grandeur suivant le FOV (le gain étant exponentiel quand on monte en FOV).
Ainsi si la techno est au point dans les années qui viennent (et les constructeurs de casques VR vont se battre pour la proposer en premier), le rendu des jeux gagneront peut-être 10 d'avance d'un coup... en ray-tracing et plus que jamais photoréalistes...et là il deviendra plus que jamais difficile de revenir aux jeux sur un affiche classique.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
Electronike a écrit :
210° c'est plus que le total de la vision normale ?


Oui mais tu peux bouger tes yeux en haut/bas/gauche droite, donc tu dois probablement couvrir encore plus de "pixels" en théorie.

En pratique les infos sur les côtés ne sont pas si importantes que ça pour la vision mais c'est un plus si ils sont présents. Le mieux serait qu'ils soient présents "gratuitement" (ou presque) et je sais qu'il y a des gens qui y travaillent. Sur l'Oculus par exemple la lentille est déformante et donc les détails loin du centre sont censés être moins chers que ceux du centre (plus de pixel par angle de vue au centre que sur les bords) mais en pratique il y a des problèmes parce que la vue est rendue rectilinéairement par le GPU typiquement puis déformée.. plus le FOV est grand plus les pixels qui n'ont pas d'importance en pratique deviennent coûteux (à la limite de 180 degrés la vue rectiligne tend vers l'infini). Il y a un "sweet spot" sur le choix du FOV en mode rectilinéaire.. Et/ou il faudrait que le GPU s'adapte et ..

Sur le StarVR Le fait d'étendre l'angle de vue a probablement le résultat direct de plus de séparation entre les pixels au centre de la vue (grille de pixels visible).. Si les deux écrans forment un angle par contre ça réduit le problème de la vue rectiligne (de toute façon une vue rectiligne à plus de 180 degrés ça n'existe pas) mais ça peut introduire d'autres problèmes (faut voir s'ils sont vraiment présents ou pas)..
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
Voilà une illustration du problème avec une image de rendu à 170 degrés rectilinéaire :


La partie dont ton cerveau se soucie principalement est la petite zone au centre qui n'apparaît pas trop déformée.. Mais si tu omets tout le reste tu auras l'impression d'être dans un tunnel et ton cerveau est aussi capable d'interpréter la vue sur le côté mais n'a pas besoin d'autant de précision. Le conundrum actuel est que si tu fais un rendu GPU naïf, un pixel est un pixel et donc le pixel sur le côté est potentiellement aussi coûteux que celui du centre. On (les ingénieurs) cherche donc à baisser ce coût. En attendant avoir un FOV pas trop grand aide un peu.

(la vue StarVR serait légèrement différente probablement peut-être deux vues à 110 ou 120 degrés qui se superposent ? : exemple de vue 110 degré de FOV : http://img.clubic.com/05582419-photo-fov-110.jpg)
 
Star VR, le casque RV de Starbreeze avec un FOV de 210°
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