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Sonic Runners : faux départ
Niko
Nostrach !
Admin 14172 msgs
Cycle Sonic oblige, le premier teaser de Sonic Runners est plutôt sympa. Il faut dire qu'il montre surtout le jeu sur 16 bits.

L'idée, c'est donc de faire un épisode sur téléphone portable (iOS / Android) proposant la jouabilité d'un Rayman Jungle Run : Sonic se déplacera tout seul et on tapottera l'écran pour lui faire sauter les obstacles. En attendant l'annonce des nouveaux shitty friends (ouais, le visuel de la news n'est pas vraiment officiel)on a déjà une mauvaise nouvelle : le jeu sera free-to-play. Ca sort cette année au Japon, on ne sait pas trop quand dans le reste du monde.

Lire la suite sur le site : Sonic Runners : faux départ.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 438 msgs
N’empêche que c'est un gameplay bien plus en phase avec le principe du personnage rapide que les jeux de plateformes de l'époque. Ce que je retiens des Sonic de l'époque c'est un personnage lourd et pataud en dehors des passages où il prenait de la vitesse. Passages relativement fun mais incessamment stoppés par des obstacles, ennemies et plateformes.
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3092 msgs
Lourd et pateau lol. Il réagissait au doigt et à l'oeil, et justement heureusement qu'il y avait de la plateforme. C'était ça sonic un savant melange de vitesse et de plateforme avec un level design de fou. Pas les merdes qu'on se tape depuis Sonic Adventures sur DC.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 438 msgs
Je parle des Sonic 2D époque 8/16bits si c'était pas clair.
Le perso ne réagi pas mal mais l'inertie toute pourrie viens gâcher le rythme des déplacements. Il met deux plombes à atteindre sa vitesse de déplacement normale en départ arrêté ou quand il vient de se faire toucher. Sans oublier que la moindre petite pente ralentie encore l’accélération dans ces cas. Quand tu es en mode boule et que tu n'as plus assez de vitesse il faut attendre d’être complétement à l’arrêt pour reprendre le contrôle... Rien à voir avec par exemple Super meat boy. Même un Donkey kong qui a pourtant de l'inertie ne souffre pas de se problème de lourdeur alors qu'on sent bien la masse du personnage.

Les phases de plateforme apportent de la richesse et ne sont pas désagréable à jouer en soit, certes, mais elles ne vont pas bien avec le principe du jeu rapide. Elles donnent une composante exploration mais cassent le rythme.

Enfin bref je trouve que l'alchimie ne fonctionnait pas si bien sur les vieux Sonic et qu'un gameplay à la Rayman mobile lui ira certainement mieux.

Adventures sur DC était justement bien mieux maitrisé dans le rythme et l'alternance des phases lentes exploration / rapides rollercoaster ainsi qu'une inertie beaucoup moins pénible. Pareil pour les versions GBA. Après j'ai pas joué aux suivants...
 
tieutieu
Membre Factor
Membre 270 msgs
MaVmAn a écrit :
Je parle des Sonic 2D époque 8/16bits si c'était pas clair.
Le perso ne réagi pas mal mais l'inertie toute pourrie viens gâcher le rythme des déplacements. Il met deux plombes à atteindre sa vitesse de déplacement normale en départ arrêté

50/60 Hz
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3092 msgs
J'avais bien compris que tu parlais des sonic 90's !

Et justement j'ai jamais ressenti ça. Peut être parce que mes parents avaient eu le bon gout de m'offrir une megadrive JAP à noel :3
 
Sonic Runners : faux départ
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