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Forums

Screenshots Tork
Joule
Big boss
Admin 8792 msgs
Les montpellierains de Tiwak viennent de mettre à jour le site officiel de Tork, leur jeu de plateforme prévu sur Xbox. Lâché par Microsoft il y a quelques mois concernant l'édition du jeu, le studio français est toujours en quête dans ce domaine. Rien de concret n'a eu lieu lors de l'E3, mais l'espoir subsiste toujours. On leur souhaite sincérement bon courage.

Du coup, aucune date d'annoncée bien évidemment.



Lire la suite sur le site : Screenshots Tork.
 
L etranger
Autiste 3D
Membre 1890 msgs
j'aime beaucoup la palette
 
Sidoine
Développeur de petites bouses sans intérêt sur décodeur.
Redac 1643 msgs
Vive Montpellier !
 
Joule
Big boss
Admin 8792 msgs
Non, allez Nîmes :|
 
Niko
Nostrach !
Admin 14031 msgs
Tous les models ont été travaillés sous Maya. Il y a pas mal d'anciens de Rayman 2 dans l'equipe des graphistes.

A noter qu'en sus d'une version bobox, une version PC pourrait très bien voir le jour.
 
fennec
Membre Factor
Membre 253 msgs
C'est vraiment dommage qu'ils aient pas d'éditeur ... le jeu est vraiment très beau!
 
L etranger
Autiste 3D
Membre 1890 msgs
un tga pour faire la transparence... ce qui fait les bord blanc entre le visible et le transparent des grillages... peu etre que y'en a que ca interesse ...
 
Sidoine
Développeur de petites bouses sans intérêt sur décodeur.
Redac 1643 msgs
De quoi tu parles L'étranger ? Je n'ai rien remarqué de tel sur ces captures d'écran. (Si le but c'était de raconter n'importe quoi n'ayant aucun rapport avec le sujet, entrons dans le jeu : ) Par contre, Vice City m'a déçu à ce niveau là. Ca vient du fait que quand il y a de la transparence on est obligé de trier les triangles avant l'affichage pour commencer par les plus lointains ce qui n'est pas toujours possible. Pour les murs on peut comprendre que ça soit délicat mais dans Vice City ça y est également pour les arbres ce qui est plutôt décevant, à croire qu'ils n'ont pas pris du tout la peine de trier (ou alors de façon très bête, genre en prenant le centre de l'objet).

Et les TGA ne sont pas les seuls à pouvoir faire du 32 bits. Les PNG aussi par exemple.
 
L etranger
Autiste 3D
Membre 1890 msgs
techniquement aussi les png ne sont pas supporter en natif par directx ou opengl (a moin que...).

http://www.factornews.com/viewscreen.php?o=screen/6426&s=10&l=/seenews.php?n=6426

sur ce screen tu vois l affreu rendu du tga... pour contrer cette effet néfaste a la qualité qraphique, les developeres utilse 2 texture la full, et le grayscale (ou noir et blanc tout court), de cette facon malgrés le mipmap, la full sera toujours propement couper par la texture alpha (celle ci n'etant pas propement afficher servant juste de coordonné ne subit pas les operation de mipmap qui degrade la qualité). ce qui permet d'avoir une transparente sayante.

un autre défaut sur les screenshots, le brouillard, celui ci dégrade la qualité graphique, car il commence beaucoup trop tot et dur trop longtemp (distance), a mon avis il vaut mieux avoir un brouillard ponctuelle progressif pour cacher le cliping que un brouillard progressif qui commence au niveau de la camera, car le brouillard ayant une couleur (a moin d'avoir un brouillard invisble;) influencera la netteté des couleurs du rendu.

sur le premier shots la, c est un brouillard blanc/gris qui apparait a partir de 300 metres, sur le 2 em shots c'est le même brouillard mais qui commence au niveau de la camera, on peu voir la difference de contrast et de qualité avec la superposition de la couleur du brouillard, c'est pourquoi il est plus pratique de le faire apparaitre avant le clipping et non devant le joueurs (ce qui fait un effet brouillard pas terrible, alors que un brouillard proche du clipping permet de ne pas perdre les couleurs des elements prets du joueurs et donne un petit effet, atmospherique a la fin du champ de vision)


 
Sidoine
Développeur de petites bouses sans intérêt sur décodeur.
Redac 1643 msgs
Direct3D pas plus qu'OpenGL ne supportent TGA en natif. Il faut leur fournir des données brutes. En revanche dans DirectX il y a une bibliothèque (D3DX) qui propose des fonctions d'aide dont le chargement de fichiers images et PNG est aussi bien supporté que TGA. De toute façon le problème n'est pas lié à TGA en particulier mais au canal alpha. Le problème de mauvais détourage apparaît quand la transparence est faite avec l'opérateur "afficher le pixel uniquement si le canal alpha a une valeur supérieur à temps". Or compter là dessus pour faire de la transparence c'est pas bien, c'est moche (voir Vice City), on ne doit s'en servir que pour un gain de temps de calcul. Pour faire de la bonne transparence il faut faire un tri comme je l'indiquais.
Je ne vois pas en quoi le mipmap dégrade la transparence et utiliser une texture non mipmapée pour la réaliser me semble du gâchis de mémoire et de temps de calcul. Où est-ce qu'on peut voir l'effet sur une image ?
 
le poissonier
Membre Factor
Membre 134 msgs
"Ecoutez,je crois que je suis d'accord avec Serge."


S.July
la semaine prochaine j'essaie de faire des posts constructifs promis(y fait 40 C° là aussi)
 
Netsabes
Mesquin du monde
Membre 2158 msgs
<i>En revanche dans DirectX il y a une bibliothèque (D3DX) qui propose des fonctions d'aide dont le chargement de fichiers images et PNG est aussi bien supporté que TGA.</i>

Roh la la, si seulement MS utilisait ses propres technos, IE PC pourrait être moins à la bourre sur le reste du monde.
 
Netsabes
Mesquin du monde
Membre 2158 msgs
Tiens, encore oublié qu'il y a du bbcode ici. Tant pis. Ça vous apprendra.
 
Sidoine
Développeur de petites bouses sans intérêt sur décodeur.
Redac 1643 msgs
Netsabes< Il est possible justement d'utiliser un filtre DirectX dans IE pour afficher des PNG avec la transparence.
 
Netsabes
Mesquin du monde
Membre 2158 msgs
IE PC gère la transparence, il gère juste pas le canal alpha, contrairement au reste du monde.

S'il est possible d'utiliser le canal alpha dans IE PC, j'aimerais bien savoir pourquoi MS se bouge pas le cul et ne met pas ça par défaut.
 
Sidoine
Développeur de petites bouses sans intérêt sur décodeur.
Redac 1643 msgs
Parce qu'à mon avis il n'y a plus de programmeurs sur ce projet. Ils ont quasiment le monopole et c'est un produit gratuit, je vois pas pourquoi ils se fatigueraient.
 
L etranger
Autiste 3D
Membre 1890 msgs
comme tu le vois sur ce (gros) sceen, la dégéneration d'une texture et de son alpha (ici l'alpha), cette alpha (blanc= visible a noir = invisible) a cause du mipmapping, perd ses lignes saillante directement a partir de la 1 ere transformation du mipmap. Car en dimunuant la texture, le mipmap diminue l'alpha ( ici un 256 teintes grayscale) avec un filtre bicubic, certe c'est bien pour une texture pleines, mais ici cela créé des zones de gris (ni blanc ni noir), qui laisserons appairaitre cette partie de la texture en tant que transparent dans le jeu.

D'ou les lignes blanches des étalages de Trok, parcque celui ci utilise un TGA sans alpha avec un fond transparent, le transparent n'ayant pas de texture est interpreter par une couleur blanche si cette partie de la texture doit devenir a etre visible. + le mipmap qui adouci les bord en diminuant la taille de la texture et donc rend visible une transparence blanches sur les bord

 
Sidoine
Développeur de petites bouses sans intérêt sur décodeur.
Redac 1643 msgs
Certaines parties de ton message ne sont pas claires à cause de fautes de frappes mais ceci étant dit je ne vois quand même pas le problème du mip map à moins bien sûr qu'on utilise un système de tout ou rien pour la transparence. Par exemple là je suppose que dans la pleine taille R=V=B=255 partout et A vaut soit 0 soit 255. Quand on a des textures qui sont réduites R,V,B ne bougent pas, seul A va varier aux limites pour prendre des valeurs intermédiaires. Donc au final on ne verra pas d'artefacts. Tout au plus si on fait mal le tri des triangles on n'aura pas de transparence aux endroits voulus. Par contre évidemment si aux endroits où A valait 0 celui qui a réalisé la texture avait mis aussi R=V=B=0 alors là oui il y aura problème mais c'est alors la faute du créateur de la texture et mettre le alpha en pleine taille ne pourra être qu'une bidouille pour pallier à l'incompétence du dessinateur (ce qui était peut être le propos initial mais alors j'avais mal compris).

Sinon là mon écran est pourri (256 couleurs), donc je vois mal les couleurs de la capture d'écran de Tork.
 
L etranger
Autiste 3D
Membre 1890 msgs
je comprends pas tout ce que tu dit , mais le mipmap bousille l'alpha, ya plusieur methode pour faire un mipmap, les principals son le cubic et le box, le cubic consiste a prendre les couleurs de tout les pixels entourant un point et de les mélanger de facons a ce que ce point represente au mieu les pixels qui été la avant la réduction de l'image, quand au au box il consiste a prendre le point les plus prets, la on se retrouver avec quelque chose qui garde les bonne couleurs mais se retrouvent beaucoup trop loin de l'original en terme duplication.

 
Sidoine
Développeur de petites bouses sans intérêt sur décodeur.
Redac 1643 msgs
Mon propos était de dire que la réduction ne bousillait pas l'alpha sauf si la texture est mal conçue.
 
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