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Forums

1
Rage en images
Niko
Nostrach !
Admin 14105 msgs
id Software diffuse quelques screenshots de Rage, histoire que l'on n'oublie pas que le jeu sort dans deux petits mois.

Lire la suite sur le site : Rage en images.
 
Tonolito
'tention j esui bourrré
Membre 1269 msgs
Lui faut vraiment qu'ils sortent une demo pour etre fixé. J'hesite tjs entre la tuerie ou le FPS generique (feat. voiture)
 
spook
Quand c'est nouveau, c'est mauvais. Ne jamais pas avoir peur !
Membre 2438 msgs
Ca défonce.
 
Valanthyr
Membre Factor
Redac 1099 msgs
Curieux, sur la dernière image les textures de son espèce de console-clavier sont franchement pourries. Dommage parce que tout le reste est très soigné au contraire.
 
bonrogerdu78
Membre Factor
Membre 4 msgs
Valanthyr a écrit :
Curieux, sur la dernière image les textures de son espèce de console-clavier sont franchement pourries. Dommage parce que tout le reste est très soigné au contraire.


ça s'appelle du mipmapping.
 
Duffer
Membre Factor
Membre 45 msgs
J'attends de voir aussi. Clair qu'il est beau

Sur la seconde image on dirait du Mass Effect
 
Tonolito
'tention j esui bourrré
Membre 1269 msgs
bonrogerdu78 a écrit :


ça s'appelle du mipmapping.


question a 2 cents:
en gros c'est un peu comme le LOD, la texture est stockée sous differentes formes et afficher selon sa "distance".
> ya aucun moyen de la compresser a la volée. En gros n'avoir qu'une seule version de la dite texture ? (qui sera compressee en tps reel selon le point de vue).
 
karakistou
Membre Factor
Membre 508 msgs
Tonolito a écrit :


question a 2 cents:
en gros c'est un peu comme le LOD, la texture est stockée sous differentes formes et afficher selon sa "distance".
> ya aucun moyen de la compresser a la volée. En gros n'avoir qu'une seule version de la dite texture ? (qui sera compressee en tps reel selon le point de vue).


On compresse la texture avant avec ses mipmaps (texture pyramidale), puis apres on joue avec le filtering de la texture pour gerer comment il va utiliser les mipmaps en temps reel, poureviter ce genre de bouillie (bilinear<trilinear<anisotropic). La leur soucis c'est pas la compression, c'est le filtering.

Et si tu utilises pas de mipmap, bonjour le vomi de pixels, ca gresille de partout tellement ca veut afficher du detail.

Donc pour repondre a ta question, compresser en temps reel, c'est inutile. Ameliorer le filtering temps reel, oui c'est possible.
 
Tonolito
'tention j esui bourrré
Membre 1269 msgs
karakistou a écrit :


On compresse la texture avant avec ses mipmaps (texture pyramidale), puis apres on joue avec le filtering de la texture pour gerer comment il va utiliser les mipmaps en temps reel, poureviter ce genre de bouillie (bilinear<trilinear<anisotropic). La leur soucis c'est pas la compression, c'est le filtering.

Et si tu utilises pas de mipmap, bonjour le vomi de pixels, ca gresille de partout tellement ca veut afficher du detail.

Donc pour repondre a ta question, compresser en temps reel, c'est inutile. Ameliorer le filtering temps reel, oui c'est possible.



Ok, au moins je suis fixé!
 
trankzen
Membre Factor
Membre 839 msgs
/seta r_picmip 64 et puis c'est tout!
 
Rage en images
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