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Forums

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Quart de siècle + point
CBL
L.A.mming
Admin 17873 msgs
Hier, on a fêté un anniversaire très très geek : les 25 ans de DirectX 8, qui est probablement la version la plus importante de l'API. Jusqu'à DX8, chaque itération a ajouté des fonctionnalités majeures, mais celles-ci étaient implémentées en dur par Nvidia, ATI et 3dfx. Les développeurs étaient limités à ce que le silicium proposait. À partir de DirectX 8, les cartes graphiques sont devenues programmables via l'introduction des shaders. Ces petits programmes permettaient au départ de modifier le rendu pour ajouter toutes sortes d'effets en bougeant les sommets des modèles 3D et en changeant la couleur des pixels après la rastérisation. Les GeForce 3 de Nvidia (en photo) ont été les premières à supporter DX8 suivies des Radeon 8000 d'ATI.

Les développeurs n'étaient alors plus limités par des fonctions programmées en dur dans les cartes graphiques mais par la vitesse à laquelle elles pouvaient calculer ces shaders. Au départ, ces derniers étaient codés en assembleur et reposaient sur un jeu d'instructions (ou shader model) assez limité. Mais rapidement, les développeurs ont pu utiliser un langage proche du C et le jeu d'instructions s'est largement étendu. Initialement, l'exécution des shaders constituait une étape de plus dans le pipeline de rendu mais progressivement, ces programmes ont supplanté les étapes de rendu traditionnelles. Typiquement, un matériau (ce qui donne les couleurs d'un objet 3D) dans un moteur comme Unreal est en réalité composé d'une tonne de shaders. La dernière évolution de la technologie, ce sont les compute shaders qui permettent d'effectuer des calculs généralistes en dehors même du pipeline de rendu.

Lire la suite sur le site : Quart de siècle + point.
 
Frostis Advance
Membre Factor
Redac 2720 msgs
Petite nostalgie.
Même si ma première carte était une GeForce 4 MX 64Mo. J’étais déjà dans le turfu.
 
Mascouell
Membre Factor
Membre 128 msgs
La GeForce 4 Mx n'était qu'une GF2-MX pimpée et ne gérait pas les pixel shaders ! Pas sûr qu'nVidia ait tenté un naming aussi proche de l'arnaque depuis.
 
ptitbgaz
Membre Factor
Membre 2001 msgs
Sur mon premier PC (enfin celui de mes parents...), je n'avais qu'un port PCI. Grand consoleux, j'allais découvrir un nouveau monde mais aussi une grande frustration en comprenant rapidement la tare dont j'avais hérité avec le PCI face au port AGP. La meilleure carte accessible était une pauvre geforce 2MX souffreteuse, bridée par mon port dépassé.
Ensuite j'ai changé de PC (AGP) et je me suis acheté une Ti 4200 d'occase. J'ai pu jouer à Far Cry avec ses plages idylliques texturées comme jamais et là, ma vie a changé.
 
Sarakyel
Membre Factor
Membre 114 msgs
La vraie revolution pour moi, c'etait surtout la sortie du GeForce 256 a l'automne 1999 et l'introduction des tous premiers shaders sous le nom de T&L (Transform and Lighting). Il n'y avait pas besoin de DirectX pour en profiter parce que les jeux les plus techniquement balezes (Quake 3 Arena, Unreal Tournament et Half-Life) tournaient mieux en OpenGL. Le passage de la TNT2 a la GeForce 256, c'etait une vraie claque a l'epoque...

DirectX 8 et les GeForce 3, ca a surtout permis de democratiser l'utilisation des normal maps pour creer une illusion de geometrie fine dans les materiaux (a l'epoque on appelait juste ca du "bump mapping"). Y'a un paquet d'excellents jeux sortis sur cette gen de GPUs qui ont completement etes oublies depuis et qui utilisaient cette techno a outrance : je pense notamment a Evolva ou Sacrifice, mais aussi et surtout a Giants: Citizen Kabuto (qui proposait meme une version PC Master Race magnifique exclusivement distribuee en bundle avec les GeForce 3) !!!

(Et desole pour l'orthographe degueu, je tape ce post a l'arrache sur un clavier QWERTY UK...)
 
CBL
L.A.mming
Admin 17873 msgs
Non justement T&L matériel introduit par DX7 n'était pas un shader. C'était encore une fonctionnalité "en dur", une des dernières jamais créées. Ça a donné un boost incroyable aux perfs mais ça fait partie des étapes de rendu traditionnellles qui ont disparu avec le passage complet aux shaders.

(mais je garde la GeForce 256 dans mon coeur vu que c'était ma première carte Nvidia !)
 
Sarakyel
Membre Factor
Membre 114 msgs
Oui bon ok, le T&L c'etait pas des shaders dans le sens ou c'etait pas une librairie de fonctions programmables comme introduit dans DX8. Mais bon, le fait de deporter les calculs d'eclairage et de deformation des vertice sur le GPU c'etait le plus gros du taf dans la bonne direction...
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1950 msgs
À noter que les premières Geforce avaient déjà de la programmabilité avec les Register Combiners (qui implémentait le shading en "fixed function" mais également exposé via des extensions utilisés par certains jeux DX et OpenGL), DX8 a ajouté un langage standardisé sans extension (une forme d'assembleur) et des instructions en plus pour être un peu plus expressif (lecture de texture dépendante). i.e, c'était des pipes "configurables" et sans exécution arbitraire de code comme cela arrivera un peu plus tard.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1950 msgs
Il y a un continuum entre pure fonction statique, un pipe configurable/programmable et l’exécution de code arbitraire, et les cartes graphiques existent un peu partout sur ce continuum.
 
Sagil
Membre Factor
Membre 7 msgs
Sarakyel a écrit :
La vraie revolution pour moi, c'etait surtout la sortie du GeForce 256 a l'automne 1999 et l'introduction des tous premiers shaders sous le nom de T&L (Transform and Lighting). Il n'y avait pas besoin de DirectX pour en profiter parce que les jeux les plus techniquement balezes (Quake 3 Arena, Unreal Tournament et Half-Life) tournaient mieux en OpenGL. Le passage de la TNT2 a la GeForce 256, c'etait une vraie claque a l'epoque...

Et pourtant le GF256, dans sa première version à mémoire SDRAM, avait été une petite déception.
L'écart avec les TNT2 Ultra n'était pas terrible en raison de la bande passante mémoire qui bridait énormément le GPU.
En version DDR par contre ça s'envolait. Mais on avait à peine le temps d'en profiter que Nvidia passait déjà à la suite...


Sarakyel
DirectX 8 et les GeForce 3, ca a surtout permis de democratiser l'utilisation des normal maps pour creer une illusion de geometrie fine dans les materiaux (a l'epoque on appelait juste ca du "bump mapping"). Y'a un paquet d'excellents jeux sortis sur cette gen de GPUs qui ont completement etes oublies depuis et qui utilisaient cette techno a outrance : je pense notamment a Evolva ou Sacrifice, mais aussi et surtout a Giants: Citizen Kabuto (qui proposait meme une version PC Master Race magnifique exclusivement distribuee en bundle avec les GeForce 3) !!!


Me semble que Sacrifice ou Giants était des jeux DX7 à leur sortie, et qu'ils exploitaient uniquement le T&L. Il y a eu des patchs par la suite cela dit...


Perso je me souviens surtout du rendu de l'eau dans Morrowind sur les cartes DX8 only. Je crois qu'on avait jamais vu ça auparavant.

C'était une époque mi-frustrante mi-excitante, il se passait des mois, voire des années, avant de voir dans nos jeux ce que Microsoft et Nvidia passaient leurs temps à nous promettre.
La première Xbox a été un bon coup d'accélérateur d'ailleurs.
 
sveetch
Membre Factor
Membre 96 msgs
Court article mais très intéressant vu que j'ai plus de CG depuis près de 20ans, j'étais resté sur l'idée que les CG continuaient à être exploitable uniquement avec les instructions privées intégrés au hardware.
 
Quart de siècle + point
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