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Prix nobel de PhysX
ekianjo
Membre Factor
Membre 1002 msgs
LeChat a écrit :

Eh oui, je me fais vieux... mais j'ai toujours une Voodoo Banshee ( en plus de ma X800 XL, hein :)


Moi aussi j'ai un voodoo qui traine... une voodoo 3 2000. Un vieux machin, mais ca tournait pas mal à l'époque :)
 
LeChat
Membre Factor
Membre 10 msgs
ekianjo a écrit :
Moi aussi j'ai un voodoo qui traine... une voodoo 3 2000. Un vieux machin, mais ca tournait pas mal à l'époque :)

C'était terrible, c'est grace à la Banshee que j'ai pu jouer à Half-life sur mon Pentium 120@133 !
(que j'ai toujours aussi)
 
divide
Membre Factor
Redac 1710 msgs
Jvous bat tous, j'ai encore une voodoo 1 qui traine dans mes archives je crois, avec son redoutable petit cable de liaison avec la CG 2D :P

J'en penses que ca va etre une sacré merde de gerer tout ca lol
Enfin j'imagine qu'ils se sont pas lancés dans l'aventure sans reflechir à une superbe architecture qui gere tout ca, mais pour l'instant je vois pas comment la cp (carte physique) va s'integrer harmonieusement dans le processus.. en tout cas je pense pas qu'il y ai de rapport avec le champ de vision affiché par la cg, etant donné que cette saloperie de physique peut advenir n'importe ou dans le monde virtuel..

En tout cas ca a sans doute un avenir, mais il est trop tot a mon avis pour exploiter ca, jpense pas que les cpu soient vraiment surchargés par le boulot physique..

Ok ca peut sans doute faire des trucs de bogoss (c) en animation de fluides et tout, n'empeche que c'est pas tout de gerer les collisions de miyions de particules, faut encore pouvoir les communiquer de la cm (carte mere) a la cp et de la cp a la cm !

A moins que le cpu definisse un volume globale de fluide, et que la cp se charge de remplir ce volume de particule, puis de renvoyer un nouveau volume global (apres simulation) a la cm.. bref, j'en sais rien ^^
 
Nasake
Membre Factor
Membre 71 msgs
Divide un vrai displacement mapping c'est pas plutôt grâce au vertex shader...?
 
divide
Membre Factor
Redac 1710 msgs
On peut faire un vrai displacement mapping avec les vertex shaders mais alors c'est loin d'etre du temps reel qd on veut quelque chose de précis ! Car les vertex shaders ne dispensent pas d'envoyer des miyions de polygons de la carte mere à la carte graphique.. en fait le seul role des vertex shaders dans ce cas la c'est juste de deplacer un ptit peu ces miyions de polygones pour les mettres a leur place en fonction de la displacement map utilisée, mais on est toujours obligé de les envoyer un par un.. donc finalement le gain est pas enorme.
C'est pour ca qu'une approche basée sur les pixels shaders est bcp plus interessante: un polygone+une texture=un resultat equivalent a plusieurs milliers de polygones, pour une consommation moindre !
 
Prix nobel de PhysX

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