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Présentation de ma création de jeu vidéo : ANTYZ
NeightE
Membre Factor
Membre 19 msgs
Bonjour à tous,

Je présente en vitesse : Nat, visual artist chez DNA Studios, une petite boîte qui fait des jeux vidéos en Suisse (dont je suis le co-fondateur, avec 3 potes).

Je sais que vous n'êtes pas spécialement très passionnés par les jeux vidéos sur mobile, mais je suis sûr que certains peuvent tout de même être intéressés par la scène Indie de cette section de "gaming" assez controversée. Bref.

Je voulais vous présenter Antyz, un jeu d'aventure et de réflexion qu'on développe depuis 2 ans chez DNA Studios en parallèle à nos activités. Il a donc connu plusieurs versions de Unity et des tonnes d'itérations, à cause du fait qu'il s'agit de notre premier projet (ce dernier était évidemment beaucoup plus conséquent qu'imaginé). Il tourne sur iOS et Android.

Histoire

Nous sommes aux alentours des 2450 après J-C et les fourmis, dernière espèce vivante sur terre, font face à une nouvelle ère glaciaire. Pour contrer le froid et échapper à une mort certaine, elles décident de creuser vers le centre de la planète pour y trouver de la chaleur. Au fil de leur progression, elles découvriront les vestiges du temps et des civilisations oubliées. Le joueur incarne une fourmi éclaireuse qui ouvrira la voie à la colonie.

Teaser

https://www.youtube.com/watch?v=7tjUjS4Xvn8

Gameplay

Le but est d'amener la fourmi vers la "base d'arrivée" au fond du niveau. Pour y accéder, il faudra résoudre les énigmes qui la bloquent par divers obstacles. Tout au long du niveau, il faudra également récupérer des bébés fourmis (ça fait moins dégoutant de dire des bébés que des larves :lol:) pour atteindre un meilleur taux de complétion du niveau.

Le jeu offre la possibilité de se diriger à l'aide de boutons de direction au bas de l'écran ou alors au moyen de l'accéléromètre (pas les deux en même temps, je vous rassure). La fourmi peut s'arrêter dans le niveau pour laisser un peu de temps à la réflexion et la résolution d'énigmes. L'environnement est interactif, c'est-à-dire que le joueur pourra creuser dans le terrain avec son doigt et interagir avec les éléments en appuyant sur des boutons ou en les glissant sur des rails.

Quelques captures d'écran




Influences et références aux fourmis

Les fourmis sont incroyables en beaucoup de points et nous avons essayé de nous inspirer pour le design. Quand le joueur gagne des niveaux, il pourra personnaliser sa fourmi avec des skins qui amélioreront certains aspects. Voilà quelques inspirations:




Pour la petite anecdote, nous avons recueilli une reine lors d'un essaimage et nous nous occupons d'elle et de sa colonie au studio même. Elle a inspiré d'ailleurs le design de la fourmi de base.




Nous avons choisi de mettre en scène les fourmis car c'est une espèce fascinante qui a survécu à tous les périples de la terre depuis l'époque des dinosaures. Le jeu nous a aussi permis d'intégrer des petites touches qui portent sur l'écologie comme le réchauffement climatique et les ravages des humains contre la nature. Mais ces éléments n'interviennent pas directement dans le gameplay, c'est un jeu avant tout ;-)

Workflow

Le jeu dispose de 109 niveaux pour l'instant qui ont tous été construits individuellement (pas de génération procédurale). Je me suis dit que ça pouvait vous intéresser que je vous explique un peu notre démarche par rapport à ça. Nous avons notre lead game designer qui s'est occupé tout d'abord d'établir une liste de niveaux répartis dans 2 mondes avec des thèmes dominants. Dans certains niveaux, on pousse le côté action alors que d'autres seront plutôt axés sur la réflexion etc.

Puis, le niveau est imaginé et dessiné sur ordinateur. Le lead passe ensuite le niveau à la personne qui s'occupera de l'intégrer dans Unity au moyen de l'éditeur.




Et enfin, les tests, les corrections etc. avant qu'il ne soit validé.

Voilà le résultat après une petite centaine de niveaux:



Quelques outils ont été développés dans l'éditeur même pour pouvoir aller plus vite (positionnement des objets, nettoyage automatique, etc.).

Défis

Un défi technique important était d'avoir un terrain modifiable en live qui puisse tourner sur mobile. Quand on l'a développé, Unity n'offrait pas la 2D et l'assets store ne fournissait rien qui pouvait répondre à nos besoins. Il a donc fallu intégrer une solution custom et pour se faire, nous avons choisi l'algorithme du marching square. En gros, on crée un terrain qui s'édite par portion avec des colliders primitifs et l'intensité du creusage se gère par proximité.



Un autre défi était l'optimisation des performances. Sur mobile, on ne peut pas se permettre n'importe quoi et nous en avons vite fait les frais malgré l'utilisation de la 2D.

Sortie

Le jeu sera dispo sur l'App Store, Google Play et peut-être Amazone à partir du 18 novembre.

Liens

Si vous voulez suivre plus en détails, voici quelques liens:

Le site du jeu
La page Facebook
Le Twitter

Et voilà, j'espère que je vais titiller l'intérêt de certains, merci pour votre lecture :)
 
Nicaulas
Footix
Redac 1531 msgs
Ça a l'air très cool !

(Et bien joué pour la reine, j'ai toujours eu envie de développer une colonie chez moi.)
 
noir_desir
Membre Factor
Membre 1756 msgs
C'est plutôt mignon :). Après je ne joue pas sur mobile.
Bon courage à vous ;)
 
Palido
Carloser
Membre 858 msgs
Ca a l'air rigolo ! Ce sera à quel prix ?

Et bossant sur mon propre jeu, je me demandais : vous avez passé combien de temps au total ?
 
NeightE
Membre Factor
Membre 19 msgs
Nicaulas a écrit :
Ça a l'air très cool !

(Et bien joué pour la reine, j'ai toujours eu envie de développer une colonie chez moi.)


Merci ! J'ai la chance d'habiter en campagne, on a pu la récupérer à côté de notre ancien studio qui était littéralement au milieu d'un champ de vache (oui, je sais, ça fait vraiment cliché, mais c'est involontaire).

noir_desir a écrit :
C'est plutôt mignon :). Après je ne joue pas sur mobile.
Bon courage à vous ;)


Merci également ! Je ne suis moi-même pas trop joueur mobile, mais le marché est très accessible pour des petits studios, c'est la raison principale pour laquelle nous avons opté pour ce marché (de merde).

Palido a écrit :
Ca a l'air rigolo ! Ce sera à quel prix ?

Et bossant sur mon propre jeu, je me demandais : vous avez passé combien de temps au total ?


Thanks ! Le jeu sera gratuit en échange de soft in-app purchases et la vue forcée de quelques pub (qu'on peut éradiquer contre l'achat de la version premium dont le prix est fixé à 3$).

La totalité de la prod nous a pris pas loin d'une année à 4 (2 prog, 2 designer, et un autre mec qu'on a engagé quelques jours pour la musique/sound design), mais je tiens à préciser qu'il s'agit de notre première création.

Avec l'expérience acquise sur ce projet et un autre que nous avons produit durant le développement de Antyz, je pense qu'il nous faudrait la moitié du temps requis désormais.
 
NeightE
Membre Factor
Membre 19 msgs
Coucou,

Le temps est passé très rapidement et le jeu est disponible depuis ce matin. J'en suis encore tout tremblant, c'est tout de même un projet developpé pendant presque 10 mois étalés sur 3 années. Et c'est une sensation assez étrange que de pouvoir enfin le partager, entre anxiété (gros bugs potentiels, retours des joueurs, critiques de la presse et j'en passe) et joie (un bel achievement dans une vie de geek, tout de même)


Voici quelques liens utiles:

iOS (iPhone - iPad)
Android
Vidéo de trailer

Je suis curieux de lire vos retours pour les quelques gamers qui jouent sur mobile :)

PS : Désolé pour les utilisateurs Android qui vont rencontrer un problème d'écran noir, nous sommes en ce moment sur ce problème (f**k Unity et ses bugs)
 
Présentation de ma création de jeu vidéo : ANTYZ
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