Froyok a écrit :
Donc, les post-process ça rame sous DirectX du coup ils passent sous Mantle ? C'est une blague ?
Geek a écrit :
Par contre, je ne comprends pas très bien, elle parle de Mantle mais je vois (toujours en haut à gauche) que le jeu est sous DirectX. Je ne m'y connais pas vraiment, quelqu'un pour m'éclairer ?
Merci !
divide a écrit :
Avant 45 secondes, c'est bien du Mantle qui est affiché en haut à gauche.
En fait c'est pas super vendeur pour Mantle, qui tourne entre 45 et 60 fps avec le motion-blur multisamples, et la version DX sans motion-blur multisamples qui tourne entre 90 et 100 fps. Mais on a pas de point de comparaison avec Mantle sans motion-blur multisamples...
Du coup ils donnent bêtement l'impression de pas savoir optimiser un moteur en bourrant Mantle sur des trucs peu voire pas visibles.
MrPapillon a écrit :
Ils se la pètent un peu beaucoup pour de simples vaisseaux instanciés.
Un moteur avec les mêmes ambitions mais avec une com' qui prend moins les gens pour des cons :
http://www.bitsquid.se/gallery-spider_canyon.html
divide a écrit :
Ben non, quand Mantle est actif ya tout le temps le motion blur (que ce soit au debut ou a la fin).
Le problème c'est que leur motion blur est a la fois naze en terme de rendu et pas du tout adapté aux problématiques temps réel: l'UE et le Cry utilisent des algos de motions blur qui fonctionnent beaucoup mieux visuellement tout en consommant très peu, du coup leur test parait vraiment pas pertinent.
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