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Lost Records: Bloom & Rage (Tape 1)
kakek
Membre Factor
Membre 1713 msgs
BeatKitano a écrit :
Vraiment l’argument « UE5 c'est de la merde » me rappelle étrangement le pipeline anti-woke>facho. On y retrouve souvent le même type de nuance et de participants étrangement. (C’est pas une tentative de salir le propos, juste une remarque qui mérite un peu d’attention imo)

Tu sais on est pas une grosse commu, on retrouve plus ou moins les même personnes sur tous les sujets tout court.

Je reproche a UE les stuters de precompilation des shaders et de world traversal, et lumen. Qui a été vendu comme une solution de GI magique qui fait tout, et ou on a plus besoin de rien optimiser vu que le systèmes fait naturellement tous les trucs qu'on était obligé de fake avant. Allant jusqu'à passer en support legacy les alternatives.
Résultat, du lumen hyper coûteux a plein d'endroits ou il n'y a rien de dynamique dans les lumières et environnement, et ou du precalc aurait fait mieux et plus rapide.

C'est un hasard si les derniers jeux a se passer d'UE ( dragon age et kingdom come ) s'avèrent ne pas avoir les énormes problèmes d'opti si courant sur les titres UE ?
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6831 msgs
Y’a aussi avowed et personne se plaint. Et pourtant le jeu est pas moche hein, raytracing compris.

Sinon mon aparté sur la similitude entre anti woke etc c’est pas par rapport aux gens ici: si tu te balades sur YouTube tu vas vite te rendre compte que les gens qui aiment se plaindre de l’UE sont souvent les même à se plaindre des DEI etc… c’est pas anodin. L'extreme droite cultive la rage des joueurs depuis très longtemps et ça semble très bien marcher. Je vois cette niche (de plus en plus représentée, avec carrément des chaines qui tournent autour de ça maintenant) comme l'évolution logique après l'affect on tape la technique et on canalise vers des trucs chargés et politisés.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1713 msgs
Je vais te renvoyer a l'analyse de digital foundry, qui aime analyser le frame pacing.
Avowed arrive effectivement a faire mieux que beaucoup de titre UE, notamment grâce a une utilisation plus parcimonieuse de lumen.
Mais même lui n'échappe pas au traversal stutters, spécialement sur des CPUs vieillissant comme le Ryzen 3600

Kingdom come n'a pas ce problème sur le même CPU.

Edit : en fait ce n'est pas qu'il est impossible d'optimiser UE, ou même que lumen n'ait aucun intérêt. C'est juste que ça a été vendu comme un truc qui allait faciliter l'opti, et permettre au AA voir aux Indes de faire des titres aussi ambitieux que m les AAA. Et au final ça semble être l'inverse.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6831 msgs
Alors on va faire simple les stutters y'a une bonne partie qui vient de windows et de la gestion des shaders par directx/windows.

Sous linux j'en vois jamais... sauf au démarrage du jeu (commun a tous les systemes et pas vraiment lié au moteur) mais après rien. Et ça tient a un seul probleme: la gestion du cache des shaders sous windows. Qu'il y ai des couacs dus a UE5, surement, mais tout lui mettre sur le dos ? :/
 
channie
Membre Factor
Membre 795 msgs
J'ai essayé LostRecords et le pacing ultra lent n'est clairement pas mas came. C'est vrai que ça rappelle beaucoup LiS dans les mécaniques mais je sais pas je dois être trop vieux je suis incapable de rentrer dedans.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1713 msgs
BeatKitano a écrit :
Alors on va faire simple les stutters y'a une bonne partie qui vient de windows et de la gestion des shaders par directx/windows.

Sous linux j'en vois jamais... sauf au démarrage du jeu (commun a tous les systemes et pas vraiment lié au moteur) mais après rien. Et ça tient a un seul probleme: la gestion du cache des shaders sous windows. Qu'il y ai des couacs dus a UE5, surement, mais tout lui mettre sur le dos ? :/

Je n'ai pas assez de compréhension du problème pour te contredire. Je constate juste que des jeux qui ne sont pas sous UE ne semblent pas avoir autant de difficultées. Je crois d'ailleurs que les stutters de compilations de shaders et de traversée du monde sont deux problèmes distincts. Et si une bonne opti et une precompilation peut supprimer les premiers, les deuxièmes sont toujours là. Comme dans Avowed.
Mais si tu as plus de connaissances que moi, je t'invite a me corriger.

Et puis reste Lumen.
La aussi, je ne demande qu'a être détrompé. Mais jusqu'ici ça me semble hyper gourmand, pour un rendu que je n'aime pas du tout et qui a besoin imperatif de TAA / DLSS pour nettoyer sa faible résolution et éviter d'être bruité au taquet.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14428 msgs
kakek a écrit :
Et puis reste Lumen.
La aussi, je ne demande qu'a être détrompé. Mais jusqu'ici ça me semble hyper gourmand, pour un rendu que je n'aime pas du tout et qui a besoin imperatif de TAA / DLSS pour nettoyer sa faible résolution et éviter d'être bruité au taquet.

Le problème de Lumen, principalement, c'est que c'est bien souvent la version software qui est utilisée, beaucoup moins précise puisque n'utilisant pas les fonctionnalités RT prises en charge par les GPU modernes. Dès qu'il y a du Lumen hardware, c'est tout de suite beaucoup plus propre, mais c'est hélas encore assez rare.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17723 msgs
(A savoir que Lumen n'est pas du tout obligatoire quand tu fais de l'UE5. Tu peux faire du Screen Space qui produit quasiment le même résultat pour beaucoup moins cher)
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6831 msgs
On est techniquement dans une situation très similaire a la période ou on poussait a l'utilisation du raytracing sous directx 11, ça marchait, mais très mal, quand dx12 est sorti il était a peine supporté et bien souvent utilisé que pour quelques fonctions la majorité du code tournant encore sous DX11 (c'est toujours le cas de beaucoup de jeux pour maximiser le support et la raison pour laquelle on a encore pleins de jeu avec une option dx 11 ou DX12 dans les menus). De plus on avait le problème d'un support partiel du raytracing (ombre OU réflexion), ou il tenait plus d'un effet cosmétique plutot qu'un vrai raytracing complet, pareil toujours pour un max de support sur du matos plus faiblard.

Ici c'est pareil, lumen en software c'est pour faire plaisir aux gens qui utilisent encore des vieilles cartes/low end. Quand le matos suit et que le jeu tourne sur la version hardware c'est tout de suite mieux vu que cpu est pas démonté pour un effet visuel qui, comme le dit CBL, est relativement mineur (tout comme le raytracing peut être tout a fait mineur vu que la rasterisation est aujourd'hui très bonne).

Du coup on se retrouve avec la situation ou y'a pleins de gens qui se plaignent de problèmes de stutter parce que leur CPU se fait défoncer (ou parfois le gpu arrive pas a suivre) et ils n'en perçoivent que peu les raisons. Du coup FORCEMENT le prb c'est l'unreal engine ¯\_(ツ)_/¯
Qu'on se trompe pas y'a absolument des trucs qui tournent pas correctement sous ce moteur, et ce a chaque version (y'a TOUJOURS des bugs, rien de surprenant sur une "machine a tout faire" de plus de 40 millions de ligne de code...), mais faut être un peu plus nuancé sur le propos quand a la responsabilité des problèmes de performance.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1713 msgs
CBL a écrit :
(A savoir que Lumen n'est pas du tout obligatoire quand tu fais de l'UE5. Tu peux faire du Screen Space qui produit quasiment le même résultat pour beaucoup moins cher)

Alors pour le coup les artefacts du screenspace, comme dans Hogwart legacy, je suis pas fan non plus. Avec les ombres ou les lumières indirectes qui apparaissent d'un coup quand leur source rentre dans ton champ de vision.
Je prefere ce que fait le cryengine, même si je dois avouer que j'ai du mal a saisir techniquement la méthode. Le résultat a l'air vraiment pas mal, et infiniment moins lourd.

Mais surtout, et je reviens dessus, il y a une question de marketing et de promesse non tenues. Il semble que la bonne méthode soit une utilisation parcimonieuse de Lumen, mélangé a du screenspace et du précalculé. Sauf que ça redevient de l'optimisation minutieuse d'aller utiliser tel ou tel type de lumière a un endroit et pas a un autre. Alors que c'est ce que le raytracing et lumen promettaient qu'on aurait plus a faire. Et effectivement, en passant les precalc en legacy, Epic est encore en train de vendre une utilisation systématique du truc alors que c'est bien trop lourd et pas optimal.

Megalight, je sais pas, j'ai pas pigé comment ça fonctionne honnêtement.
 
Hannibal Smith
Membre Factor
Membre 1 msg
Jeu bien naze.
Filmé tout soit même mais quelle connerie.
J'ai détesté. En plus en deux parties... Mon dieu on est très loin des anciennes prod
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14428 msgs
Pourrais-tu développer un peu plus ton avis ?
 
channie
Membre Factor
Membre 795 msgs
Non mais arrêtez de faire dérailler le topic on parle de Lumen là!!!
 
kakek
Membre Factor
Membre 1713 msgs
channie a écrit :
Non mais arrêtez de faire dérailler le topic on parle de Lumen là!!!

On est arrivé a Lumen parceque le jeu, qui est sous UE, peine sur la 4090 de zaza. C'est pas complétement hors sujet.
 
Anglemort
Membre Factor
Membre 428 msgs
Après c'est pas catastrophique non plus, mais assez curieusement baisser les paramètres graphiques n'a pas l'air de beaucoup faire gagner. J'ai laissé le DLSS sur qualité et la distance d'affichage tout à fond par exemple, c'est moins joli si je baisse mais c'est pas vraiment plus fluide donc aucune raison de faire le sacrifice.
Avec une RTX4070 en QHD j'oscille entre 50 et 90 fps (tout à fond et sans frame generation) et je suis au dessus de 60 la plupart du temps, donc ça va c'est largement jouable pour un jeu plutôt lent et contemplatif.
 
cheminot
Membre Factor
Membre 164 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
Le problème de Lumen, principalement, c'est que c'est bien souvent la version software qui est utilisée, beaucoup moins précise puisque n'utilisant pas les fonctionnalités RT prises en charge par les GPU modernes. Dès qu'il y a du Lumen hardware, c'est tout de suite beaucoup plus propre, mais c'est hélas encore assez rare.

C'est d'ailleurs l'un des gros soucis de STALKER2 je crois. Ce qui explique peut-être pourquoi la lumière de la lampe torche est aussi dégueulasse, n'apporte pas d'ombre et pourquoi les sources de lumière comme les feux de camp ne font pas d'ombre dynamique ?
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14428 msgs
cheminot a écrit :
C'est d'ailleurs l'un des gros soucis de STALKER2 je crois. Ce qui explique peut-être pourquoi la lumière de la lampe torche est aussi dégueulasse, n'apporte pas d'ombre et pourquoi les sources de lumière comme les feux de camp ne font pas d'ombre dynamique ?

Pour la flashlight qui projette pas d'ombres, ça a été corrigé dans le dernier patch.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6831 msgs
cheminot a écrit :
Zaza le Nounours a écrit :
Le problème de Lumen, principalement, c'est que c'est bien souvent la version software qui est utilisée, beaucoup moins précise puisque n'utilisant pas les fonctionnalités RT prises en charge par les GPU modernes. Dès qu'il y a du Lumen hardware, c'est tout de suite beaucoup plus propre, mais c'est hélas encore assez rare.

C'est d'ailleurs l'un des gros soucis de STALKER2 je crois. Ce qui explique peut-être pourquoi la lumière de la lampe torche est aussi dégueulasse, n'apporte pas d'ombre et pourquoi les sources de lumière comme les feux de camp ne font pas d'ombre dynamique ?


Ça n'a rien a voir avec lumen pour le coup. Ça devait juste être dans le bas de la liste des priorités de GSC parce qu'il n'y a pas de raison que ça n'ai pas été implementé a la release.
 
Anglemort
Membre Factor
Membre 428 msgs
Je viens de finir la Tape 1 (oui, je suis lent) et j'ai vraiment beaucoup aimé.
Finalement je n'ai plus tellement l'impression que Lost Records est un Life is Strange bis, il y a une filiation bien sûr mais c'est un jeu qui sait trouver son propre style. Une sorte de mélange improbable entre Lovecraft et un Feel Good movie, et ça fonctionne étonnamment bien.
Ce qui me marque le plus c'est le parti pris radical par rapport aux éléments fantastiques. Qui ne sont pas centraux, au contraire même : à ce stade de l'histoire on peut encore se demander si tout n'a pas simplement été imaginé. C'est une histoire qui s'ancre beaucoup plus dans le réel, dans l'intime. Au final il ne se passe pas grand chose, mais le jeu arrive à nous faire vivre des choses très humaines et touchantes sans que ça implique des actes ou des situations exceptionnelles. J'aime ce côté minimaliste.

Par contre clairement c'est un jeu qui ne parlera pas à tout le monde, il faut accepter de prendre le temps, apprécier les passages contemplatif. Il faut être dans le bon mood quoi.
 
Lost Records: Bloom & Rage (Tape 1)

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