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Les métiers du jeu vidéo : le Level Designer
Niko
Nostrach !
Admin 14186 msgs
Gamekult poursuit sa chouette série de reportage sur les métiers du jeu vidéo, et après le Game Designer, c'est au tour du Level Designer, un autre métier spécifique au média, d'être présenté.

Le reportage vaut largement ses 30 minutes de visionnage, les intervenants couvrant les différents aspect de ce métier d'architecte de niveaux en présentant leurs rôles, leurs outils et leurs jeux de référence. En bonus, vous en saurez plus sur cette étrange pathologie qui les pousse à poser des caisses et des bidons explosifs partout. Merci DoubleJ.

Lire la suite sur le site : Les métiers du jeu vidéo : le Level Designer.
 
noir_desir
Membre Factor
Membre 1749 msgs
Intéressant, je l'ai regardé tous à l'heure.
Sinon ca fait bizarre de lire des propos sur le feu studio puncher impact ^^.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
C'est pas la premiere fois qu'on voit du gameplay de Future Soldier?
 
Niko
Nostrach !
Admin 14186 msgs
Mougli > Nope, on avait eu une longue démo gameplay au dernier E3 (pendant la conf MS ou Ubi, je sais plus).

Les images que l'on voit dans le reportage sont d'ailleurs issues du même niveau. Perso je n'avais pas été super emballé.
 
Ahmteashar
Membre Factor
Membre 85 msgs
Un peu trop glamour dans l'ensemble. On croirait presque que c'est un métier sympa' !

Bon, on va dire que c'est les trente minutes qui veulent ça, mais ça manque de bug, de contradiction de méthodes de travail, de cut', de concession, de contraintes, de haine et toutes ces choses. Et de jeux de merdes aussi, pas Venetica, hein, mais des saloperies de Hidden Games et autres saloperies casual. Accessoirement du multijoueur aussi, mais bon.

Et puis, être surpris par Dead Space, terrifiant de lisibilité, ça pourrait refaire naître milles et un posts sur Punchers !
 
Paulozz
Membre Factor
Membre 1289 msgs
Very nice !
 
Shanks
Membre Factor
Membre 134 msgs
J'ai toujours eu l'impression que ce métier avait une offre assez petite par rapport au nombre d'adeptes.
Si c'est le cas, c'est pas vraiment représenté dans le reportage. Qui n'en est pas moins excellent.
La première évidence, après une expérience personnelle d'amateur en création de niveaux multi, c'est que ça demande avant tout pas mal d'expérience.
Les outils sont très faciles à exploiter pour peu qu'on ait une aide qui s'y connaisse (personne ou tuto).
Ils ont donnés un exemple de game design (perso qui court plus rapidement que prévu) qui s'adapte aux niveaux mais je suppose que c'est quand même plus souvent l'inverse. D'où des rebuild presque complet de niveaux.
D'ailleurs, je n'ai pas saisi pourquoi "ils" ne pouvaient pas se le permettre.
Je suppose que le critère c'est la taille du studio plus que les fonds...
Quand on voit un Half Life 2 complètement revu sur ce plan.!

Sinon, Metroid Prime n'est pas le parfait exemple.
Pour peu qu'un joueur n'accroche pas trop à l'univers et s'il n'est pas habitué au genre, il peut se perdre assez facilement et décrocher rapidement.
Le double-saut, acquis tôt dans le jeu, est d'ailleurs compliqué à trouver la première fois et son utilisation ensuite est très difficile à localiser (à l'inverse d'une porte qui s'ouvre à l'aide d'un missile et qui est montré explicitement sur la carte).

Dead Space 2 était hyper prévisible de long en large.
Il y avait ces baies vitrées qui explosaient, aspirant le joueur vers l'extérieur.
En voyant l'interrupteur au dessus, tu ne pouvais que prévoir qu'à un moment donné il y avait un script qui allait se déclencher et que tu allais devoir tirer sur cet interrupteur.
Et ce n'est qu'un exemple parmi une masse.
Je me suis rarement aussi ennuyé sur un jeu autant plébiscité.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Faut pas oublier que tous les studios ne bossent pas avec Unreal, CryEngine ou Source, et que les outils des moteurs "maisons" sont pas toujours tres bien foutus.

Sinon, la rigidité des niveaux pour "une expérience cohérente", c'est un peu une excuse (tout a fait valable, mais excuse quand meme). Si les expériences se rigidifient, c'est surtout une raison bassement financiere, i.e. "Bah on va pas dépenser du temps de développement (= de l'argent) pour faire tout un pan de niveau que 50% des joueurs vont jamais voir".

Heureusement, certaines boites peuvent tout de meme se le permettre, et le font.
 
Asta
Membre Factor
Membre 406 msgs
Shanks a écrit :


Dead Space 2 était hyper prévisible de long en large.



Il me semble qu'il parle juste du premier dans la vidéo. (J'ai joué ni au 1 ni au 2 donc je sais pas si ce qu'il dit est justifié, juste qu'il parle du 1)
 
Prodigy
THE Duke
Membre 6078 msgs
Bah dans Doom tu détectais les passages secrets à la couleur différente des textures à cause des murs qui étaient rendus interactifs par le moteur. Ca gâchait rien :o
 
Big Apple
Membre Factor
Membre 838 msgs
Intéressant
 
imaginetonfutur
Membre Factor
Membre 1 msg
Salut tout le monde,pour en savoir plus sur le métier de Level designer,vous pouvez aller jeter un coup d'oeil sur le site d'Imagine Ton futur dans la rubrique Fiches Métiers : http://www.imaginetonfutur.com/Level-designer.html .
 
channie
Membre Factor
Membre 572 msgs
Ptain ils ont coupé DrX au montage les rascals !§
 
Les métiers du jeu vidéo : le Level Designer
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