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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

1
Les Crises Anthem
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
Jason Schreier a pondu un article autant passionnant que déprimant sur le développement d'Anthem ce qui permet de comprendre comment on en est arrivé là. Pour ce faire, il a interviewé une vingtaine de personnes, analysé tout plein de vieux articles/news... Bref comme à son habitude, il a fait du vrai journalisme. C'est le récit d'un développement où tout a été fait de travers. Le jeu a été développé pendant plusieurs années sans direction réelle. Le concept du jeu a radicalement changé. Il devait être un jeu de survie et est devenu un clone de Destiny. Les scénaristes/game directors/studio managers se sont succédés. BioWare Edmonton (la maison mère) était méprisant à l'égard de BioWare Austin qui co-développait le jeu alors qu'ils avaient bien plus d'expérience en matière de jeu en ligne.

La possibilité de voler a été enlevée et rajoutée plusieurs fois et elle a un impact majeur sur le gameplay et la construction des niveaux. Il n'y avait pas assez de monde pour développer le tout en comparaison d'un The Division 2. Le jeu n'est entré réellement en production qu'en 2017. Le stress était tel que de nombreux développeurs clé ont quitté le studio et d'autres sont tombés en dépression. Enfin, le fait de devoir utiliser le Frostbite a été un enfer. Le moteur n'était pas du tout conçu pour le jeu et est développé par DICE en Suède. Du coup bosser avec celui-ci comporte tous les inconvenients d'un moteur développé en interne (manque de documentation, beaucoup de bricolages...) avec ceux d'un moteur développé en externe (le support est assuré par une autre équipe dans un autre studio). Le tout a été corroboré quasiment en direct sur Twitter par d'anciens dev.

Mais le plus bizarre est la réaction de BioWare postée avant même que l'article soit en ligne. On y apprend que le studio fait de son mieux pour éviter le crunch et s'assurer de la bonne santé mentale de ses membres. Un dernier détail qui tue : pour éviter la blague qu'était les animations de Mass Effect Andromeda, BioWare a utilisé la motion capture pour les animations faciales durant les dialogues. Mais du coup, comme cela coûte une blinde et que le studio manquait de temps, ils ont gardé certains dialogues alors qu'ils n'ont aucun sens dans leur contexte.

Lire la suite sur le site : Les Crises Anthem.
 
Semifer
Membre Factor
Membre 725 msgs
Ça sent pas bon pour Bioware. Du moins ce qu'il en reste. La gestion des projets dans ces grosses boites du JV me fait exactement penser au phénomène que l'on trouve dans les grosses ESN françaises : manque de vision, manque de direction, impossibilité d'innover à cause de la lourdeur des processus internes, gaspillage des ressources, aucune (vraie) agilité, pas de capitalisation sur ce qui est produit (ou du moins très mal...)... Trop de business, pas assez de création.
 
hohun
Membre Factor
Redac 5765 msgs
Se mettre en dépression c'est couvert par la sécu aux US ?
 
Poltro
Membre Factor
Membre 246 msgs
En fait les 6 ans de dev c'est carrément de la publicité mensongère.
 
Mendoza
Membre Factor
Membre 874 msgs
Bon, l'article a fini par me soûler au bout des 2/3, mais de ce qui ressort de la première partie, ils ont commencé à travailler sur Anthem sans avoir la moindre idée de ce qu'ils allaient faire réellement. Vu de l'extérieur, ça parait complètement con. C'est fou que le projet ait pu débuter sans avoir dû vendre d'abord un scénario et une base de gameplay aux grands chefs d'EA. C'est tout le temps comme ça, pour ceux qui bossent dans ce milieu ?
 
Hell Pé
Membre Factor
Redac 743 msgs
Bon, on est entre nous ici, je peux me risquer à une "hot take" en toute bonne foi, sans suspicion de vouloir gratter des retweets, n'est-ce pas ?

J'ai lu récemment une interview de Viktor Antonov où, entre autres choses, il enfonce une porte ouverte (enfin pour moi c'en est une) : il dit en substance que dans les gros studios de JV de 2004, les devs étant tous des gamers biberonnés aux même influences, ils ont une fâcheuse tendance à se demander si leur jeu sera de la fantasy, de la SF ou un peu des deux, sans faire preuve de davantage d'imagination. Et naturellement, Antonov de dire qu'en tant que non-gamer, sa contribution créative a permis à Half-Life 2 d'avoir une gueule un minimum originale par rapport aux autres jeux de l'époque. C'est plus ou moins que ce qu'expliquent les figures des queer games (vous savez, ces salopes de SJW qui nous ruinent le fun) depuis dix ans.

Aussi, dans la ligne de ce que dit Mendoza juste au-dessus, je me demande : les devs de BioWare n'ont-ils aucune imagination ? Que les cadres d'EA (ou des autres gros studios) soient des imbéciles ne m'étonne guère, mais que des Vétérans de l'Industrie veulent faire le "Bob Dylan du jeu vidéo" en brainstormant un truc à base de "planète hostile", d'"Iron Man mais en plus réaliste" et de "un peu comme Dark Souls voire Shadow of the Colossus" ?? C'est ça les gens qui font des triple-A, des lycéens qui lancent un Kickstarter ? J'ai conscience que ça fait très méprisant (ou naïf) de dire ça, mais vraiment, je repense à Anna Anthropy et à The Writer Will Do Something et ça me bute de voir que la médiocrité est aussi bien installée chez des gens dont on a tous pris l'habitude de dire mécaniquement du bien, parce qu'ils sont au sommet de la chaîne alimentaire vidéoludique.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6531 msgs
Ils sont quand même habitués à faire des purges, de jade empire à dragon age origin, les gars sont les maitres du random géneriques depuis quasiment le début.
Même mass effect, son univers, ses designs c'est pas du génie, c'est même très mauvais quand les persos commencent à parler. Je me souviens aussi qu'on critiquait le gameplay action au dépriment des élements rpg, au final aujourd'hui tout le monde a accepté la tournure action de la licence et elle est considérée comme un succès critique et on se fait bien engueuler quand on commence à en dire du mal.

Sinon pour Antonov, je l'ai déjà dit mais j'aurais aimé qu'il ne participe pas à Half life 2, il a contribué à créer un univers anachronique incohérent et peu homogène par rapport au premier épisode, il a dénaturé la substance d'half life 1 pour faire un univers nébuleux très artificiel et bien trop pompé sur les dystopies à la 1984.
C'est un designer "arty" pour ado, il a sa place dans certains univers mais pas dans tous et je pense sincèrement qu'il a fait du mal à la licence et qu'il est difficile d’hériter d'un tel univers.
 
M.I.B
Membre Factor
Membre 764 msgs
Hell Pé a écrit :
J'ai lu récemment une interview de Viktor Antonov où, entre autres choses, il enfonce une porte ouverte (enfin pour moi c'en est une) : il dit en substance que dans les gros studios de JV de 2004, les devs étant tous des gamers biberonnés aux même influences, ils ont une fâcheuse tendance à se demander si leur jeu sera de la fantasy, de la SF ou un peu des deux, sans faire preuve de davantage d'imagination. Et naturellement, Antonov de dire qu'en tant que non-gamer, sa contribution créative a permis à Half-Life 2 d'avoir une gueule un minimum originale par rapport aux autres jeux de l'époque. C'est plus ou moins que ce qu'expliquent les figures des queer games (vous savez, ces salopes de SJW qui nous ruinent le fun) depuis dix ans.
.


Hyper intéressant comme point de vue, merci pour le partage.

Je continue d'espérer pour la suite de Bioware, en me disant qu'ils ne voudront pas se foirer pour leur prochain jeu et qu'ils se donneront (qu'on leur donnera?) les moyens de revenir sur le devant de la scène. C'est peut être moi qui suis très naïf sur le coup ^^
 
M0rb
Prof de math
Redac 3047 msgs
Hell Pé a écrit :
blablabla


C'est ça.
Comme dans tout milieu t'as un modèle, et si tu colles pas au moule tu seras exclu de fait. Que tu sois queer-truc ou juste un Viktor Antonov.
Ta seule chance c'est de trouver des personnes avec qui tu partages la même vision et de construire quelque chose avec, mais si ça marche pas tu retournes à l'usine.
Préserver une autonomie créative aujourd'hui ça veut dire passer indé ou AA. Parce qu'effectivement quand tu joues à une jeu Ubi ou Activision c'est clair que le moindre truc transpire la bureaucratie.
 
Mendoza
Membre Factor
Membre 874 msgs
Au-delà du manque d'imagination potentiel des développeurs de ma génération, c'est vraiment le management de projet que je trouve hallucinant dans cette histoire. Tu m'étonnes que le jeu soit décevant au final. Ca m'étonne de la part d'une énorme boite comme EA : je pensais au contraire que pour avoir un financement sur aussi longtemps et avec autant de monde, il fallait réussir à vendre un projet carré avec des objectifs clairs à atteindre dans un délai donné, etc. Bref un truc sérieux, quoi. "Ouais y a Bob à la machine à café il a une idée de triangle des Bermudes dans l'espace, on sait pas trop ce qu'on y fera et on n'a pas la technologie pour le développer, mais vous nous financez pendant 5 ans en espérant qu'à la fin on ait un truc bien ?". C'est fou. Et après les mecs se plaignent du développement chaotique et des 50 reboots.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1867 msgs
Il y a eu des histoires similaires sur des jeux qui sont devenus des gros succès par la suite : reboots multiples, choix déridés par les collègues/direction, production sur plusieurs années, boucle de gameplay/histoire/style artistique/points forts de la licence qui émergent progressivement quand le jeu se met en place. Sans parler du crunch et des dépressions bien entendu.

La question donc de blâmer (ou comprendre) le succès ou non-succès peut être difficile à déméler, y compris pour les insiders.
 
Captain America
Membre Factor
Membre 2018 msgs
Entre Anthem et Mass Effect Andromeda, sérieux ils ont ramassé chez Bioware.
C'est un peu le même scénario : On fait, on refait, on annule, on reporte, on transfert à un autre studio, on refait de nouveau, on rush etc...

Je me demande si ça va être le même bordel pour le nouveau Dragon Age...
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
Je pense que c'est assez complexe de simplifier comme tu le fais hellpé. Il y a probablement des mecs qui ont une vision très claire de là où ils veulent aller, mais quand tu as des gros au dessus, des mecs qui se paluchent sur des stats pour définir "ce qui va fonctionner pour le marché actuel", des marketeux et des gars de la com' qui veulent justifier leur salaire en apportant leur avis... surtout dans des structures aussi massives, il y a fort à parier que la poignée de mec qui ont une réelle vision, se battent en permanence pour faire passer un minimum de ce qu'ils avaient en tête au départ.

Il n'y a que de très gros studios qui ont plus ou moins carte blanche, comme par exemple Guerrilla avec Horizon. Quand t'es dans un lot de studio dépendant d'un éditeur dont le seul but est de maximiser les dividendes... la créativité est quand même vachement reléguée au second plan.

Et ce que je trouve étonnant, et on l'avait dit à l'annonce... c'est que Bioware ait eut l'opportunité de lancer une licence neuve avec un univers nouveau. Surtout après ME3 et MEA. Si on imagine un instant que le jeu était clean à sa sortie sans forcément être un excellent titre, c'est un énorme risque parce que tu n'es pas sûr que le public va accrocher. Et on parle de jeu service qui doit faire entrer du pognon.

Une chose est sûre. Le jeu vidéo c'est comme partout, et vu que l'industrie est ultra massive maintenant ça accentue le phénomène : dans toute société, entreprise, les gens talentueux, qui savent diriger une équipe, qui sont créatifs et singuliers... ils sont rares. C'est pas parce que tu balances 100 millions d'euros à un studio que ça rend les mecs compétents. Et les branques à la tête d'équipes composées de plusieurs dizaines de personnes, c'est pas rare. Ajoute à ça une vision à court terme pour faire entrer un max de pognon... t'es loin d'avoir affaire à une majorité d'équipes qui vont aller transpirer tous les jours au taf pour sortir la pépite de l'année au risque de se planter.

C'est sûr que c'est con, mais dans le fond, ça fait quand même un long moment que la majorité des jeux les plus appréciés sur Factor ne sont plus des titres de la grosse industrie. Maintenant, faut juste accepter le fait que à part quelques exceptions, il n'y a plus grand chose à attendre des AAA.
 
Big Apple
Membre Factor
Membre 1209 msgs
Au cinéma, il y a une réalisateur.
Il mène les acteurs, il regarde chaque détail, mais il garde toujours une vision d'ensemble et a une idée assez précise de ce à quoi il doit arriver. Avant de publier le film, il s'occupe du montage, il le visionne une, deux, n fois.Il y a une cohésion. Il discute avec tout le monde, il peut tout aussi bien réfléchir des heures sur l'habillement d'un protagoniste que sur le dialogue d'une scène ou la musique à un instant clef... Bref, c'est le chef d'orchestre.
Dans le monde des jeux vidéo, on dirait que chacun bosse dans son coin (toi, tu modélises les chaises, toi, tu fais l'animation des chèvres, toi, tu codes les VTT, toi...) et à la fin on fait un gros patchwork du bordel et on publie.
Il n'y a qu'à voir la quantité faramineuse d'open worlds, typiquement le genre de jeu où il est possible de faire travailler en parallèle les développeurs sans qu'il y ait de communication entre eux.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
Oui et non.
Pour les films, sur les superproductions bourrés de SFX, le real ne voit le résulat final que quelques semaines avant la sortie du film. Tu prends un Avengers où une demi-douzaines de studios différents ont bossé sur un post-prod sans se parler.
Pour les jeux, il existe des vrai game directors qui ont une vue d'ensemble sur toute la production. Des types comme Kojima ou Kaplan ne laissent rien au hasard mais ils font aussi confiance à leurs leads tout comme le réal fait confiance à son DP ou au compositeur.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1867 msgs
En théorie, pour les films à gros budgets avant que la première scène soit filmée tout est écrit, décidé, storyboardé. C'est rarement le cas pour les jeux vidéo.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
L'équivalent pour le JV est le game design document et il y a des exemples de GDDs assez complets comme celui de Deus Ex. C'est un excellent point de départ mais bosser sur le gameplay reste un processus itératif. Les bonnes idées sur le papier se révèlent parfois chiantes à jouer ou trop dures à implémenter. Et le feeling est quelque chose de très dur à décrire.

Tu prendsle GDD de BioShock, ils n'en ont pas gardé grand chose au final. (Bon c'est plus un pitch qu'un vrai GDD)

Après l'exemple d'Anthem est extrême. Il semble qu'il n'y ait jamais eu de vrai GDD ni qui que ce soit pour le faire respecter à part durant les 18 mois avant la sortie. Dans ma boite on a développé un jeu de cartes type Hearthstone. Pendant 3 ans les producteurs et développeurs se sont succédés sans progrès réel. Puis on a fini par embaucher un producteur/game designer qui savait ce qu'il faisait ainsi qu'un dev super carré. Le premier à pondu un GDD aux petits oignons et le second l'a implémenté en six mois.
 
hohun
Membre Factor
Redac 5765 msgs
__MaX__ a écrit :

C'est sûr que c'est con, mais dans le fond, ça fait quand même un long moment que la majorité des jeux les plus appréciés sur Factor ne sont plus des titres de la grosse industrie. Maintenant, faut juste accepter le fait que à part quelques exceptions, il n'y a plus grand chose à attendre des AAA.


Tiens suite à ton post, je suis allé vérifier, le dernier AAA que j'ai acheté c'est Prey il y a deux ans, et je suis même pas sûr qu'il rentre dans cette catégorie.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
Je serais moins dur avec les AAA car il y a eu des tonnes de bons jeux ces derniers temps. Les productions Ubi cartonnent, les jeux Sony sont excellents, Nintendo a pondu coup sur coup deux killer apps pour la Switch, Bethesda en tant qu'editeur a bien assuré,...
 
Les Crises Anthem
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