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Le FSR maintenant en VR
CBL
L.A.mming
Admin 17412 msgs
Le FSR d'AMD étant open source, les moddeurs commencent à l'ajouter un peu partout. On le trouve par exemple dans GTA V avec toutefois un problème : les éléments 2D du jeu sont aussi upscalés alors que dans une implémentation native seul le rendu 3D est upscalé. Du coup l'interface n'est pas aussi nette. Mais le résultat reste probant.

En VR par contre, il n'y a pas d'interface 2D. Et les performances sont cruciales. Du coup l'arrivée du FSR en VR risque de changer la vie pour les petites configs. A la place de modder les jeux un par un, fholger a directement moddé OpenVR ce qui veut dire que presque tous les jeux SteamVR sont supportés à condition qu'ils utilisent DX11 ! Pour installer son mod, il suffit de le télécharger et de coller la DLL openvr_api.dll modifiée dans le répertoire du jeu après avoir renommé l'original. Un fichier de config est aussi présent pour bidouiller les paramètres.

Lire la suite sur le site : Le FSR maintenant en VR.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1584 msgs
Pour la VR, c'est super intéressant, mais je ne suis pas sur que ca rende bien dans le casque.
J'ai testé le DLSS dans no man sky VR, et autant la techno est incroyable en flat, autant dans le casque il n'y a vraiment que le mode ultra qui ne créer pas trop d'artefacts.
En VR on voit beaucoup plus les défaut que sur un écran.

Du coup pour le FSR, qui de base est un peut moins bon que le DLSS et se voit déjà pas mal en 2D, je ne sais vraiment pas comment ca va rendre derrière les lentilles.

Je testerais ce soir.
 
fennec
Membre Factor
Membre 497 msgs
Très intéressé par ton retour Kakek! Effectivement j'avais trouvé le FSR plutôt moche dans la présentation d'AMD.
Pourtant le résultat a l'air pas trop mal dans la vidéo de GTA V.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1584 msgs
J'avais une petite demi heure devant moi alors j'ai fait quelques essais, fait fait.

Mon premier retour, c'est que je crois que je n'ai même pas réussi a l'activer.

Je suis sur 3060TI + Rift S. J'ai essayé avec Obduction, Moss, et Layers of fear VR. J'ai mis le FSR a 0.50, histoire d'avoir l'effet me plus marqué, et je n'ai rien vu. Que ce soit en terme de perfs ou de qualité. Alors aprés, sur Moss et LoF, je suis a déjà a 80 FPS stable, du coup je n'aurait put voir une amélioration que au niveau des performance headroom.
Mais de toutes facons, je doute trés trés fortement que je n'aurais percu aucune différence de qualité en mode performance.

Donc j'en deduit que ca ne s'est tout simplement pas activé.

J'avais recherché tous les fichier openvr.*, renomé et remplacé par la version FSR avec son cfg a coté. Que dalle. J'ai pas compris.

Je ré-éssayerais plus tard mais là pour l'instant je peut rien en dire. Peut être que Occulus tray tool ( que j'utilise pour visualiser els perfs ) prend le pas et forcé un render a résolution d'origine, ou un truc dans le genre ? Je sais pas.
 
aeio
Ami des bêtes
Membre 1448 msgs
fennec a écrit :
Pourtant le résultat a l'air pas trop mal dans la vidéo de GTA V.

Il compare FSR à ce qu'on obtient quand on joue en 1080p sur un écran 1440p, ce que personne ne fait, et il colle la vidéo sur YouTube, sans zoom sur l'image, avec le faible bitrate de l'encodage 1440p qui est un cache-misère bien connu.

On devine qu'FSR est plus net grâce à son sharpening intégré, mais ça s'arrête là.

Les autres liens de la news sont plus parlants. Les screenshots sont non compressés et on peut cliquer sur la loupe pour voir les différences en taille réelle (et sur Skyrim, ça pique et je doute que ce soit acceptable une fois le casque sur la tête).
 
Le FSR maintenant en VR
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