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Forums

Le CryEngine 3 en intérieur
divide
Membre Factor
Redac 1710 msgs
Nouvelle vidéo (en 5 parties) du CryEngine 3 à la GDC, qui met en avant les lumières, les matériaux et la destruction procédurale : il ne s'y passe pas grand chose, mais techniquement ça démoule.

Lire la suite sur le site : Le CryEngine 3 en intérieur.
 
The Radec
Membre Factor
Membre 869 msgs
Trop influencé par Stalker en ce moment, à voir ces vidéos ça fait envie du Stalker 2 à base de CE3...
A moins que GSC est un Xray2 nouvelle génération sous le coude
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Quelqu'un peut m'expliquer ce qu'est exactement le deferred lighting et ce que ça a de génial? Parce que là, j'ai juste l'impression de voir le workflow pré-Lightmass d'UE 3.

Sinon c'est vraiment sympa la "Rain Light".

Leur truc de destruction/déformation c'est cool, mais pour ce genre de feature, ça aurait été plus intéressant (de mon point de vue) de voir quelles contraintes ça impose aux modeleurs, plutôt que de juste voir le résultat.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4745 msgs
Mougli a écrit :
Quelqu'un peut m'expliquer ce qu'est exactement le deferred lighting et ce que ça a de génial? Parce que là, j'ai juste l'impression de voir le workflow pré-Lightmass d'UE 3.


Hmm moui, sauf que le ce3 fait en temps réel ce que fait l'ue3 avec un cluster render.

Sinon pour la destruciton deformation, destruction je ne sais pas, mais pour la déformation a priori y'a rien a gérer pour les artistes.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
BeatKitano a écrit :
Hmm moui, sauf que le ce3 fait en temps réel ce que fait l'ue3 avec un cluster render.


En effet, je vois.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 2769 msgs
Mince alors, on peut bouger une lumière et même l'éteindre en tirant dedans. Incroyable !
OK, c'était l'exemple le plus cheapos de la démo, pour le reste, ça déchire quand même gravement, que ce soit les multishaders, le shader d'eau, les possibilités d'éclairage...ils ont quand même réussi à créer des outils permettant une bonne maitrise d'effets complexes. Espérons qu'ils les utilisent à bon escient pour Crysis 2.
 
striker!
Membre Factor
Membre 766 msgs
Laurent a écrit :
Mince alors, on peut bouger une lumière et même l'éteindre en tirant dedans. Incroyable !

L'accent était mis sur la façon de "programmer" cet évènement à la volée. Pas sur l'action en elle même.
 
2vic
Membre Factor
Membre 1236 msgs
Le truc étrange, c'est l'évident manque de préparation du gars qui fait la démo. Il se chie dessus pour le script, il a des gros blancs ...

En même temps, ça change des rois de la présentation über-enthousiaste, c'est moins énervant.
 
MORB
Winnie alternatif
Membre 503 msgs
Mougli a écrit :
Quelqu'un peut m'expliquer ce qu'est exactement le deferred lighting et ce que ça a de génial? Parce que là, j'ai juste l'impression de voir le workflow pré-Lightmass d'UE 3.


http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading

En gros l'éclairage est fait en espace écran après avoir rendu assez d'information par pixel dans un framebuffer intermédiaire pour faire ça.
Ca permet de gérer beaucoup de light sources plus efficacement (notemment le cout des lightsources ne dépend plus de la complexité géométrique de la scène), et aussi ça simplifie pas mal la gestion du rendu (genre plus besoin de déterminer quels objets sont affectés par quelles lightsources).

Ca simplifie aussi l'écriture des shaders puisque l'éclairage est complètement séparé dans une autre passe.

Après rien n'empèche d'utiliser aussi des lightmaps (ie lightmass), d'ailleurs je crois que l'UE3 utilise du deferred shading aussi.

Sinon c'est vraiment sympa la "Rain Light".

Oui... Et c'est justement grace au deffered shading qu'ils peuvent faire ça, c'est juste une light source qui applique un effet au lieu d'ajouter de la lumière.
 
Jerc
Membre Factor
Membre 799 msgs
Les déformations e destructions sont très sympas, le lighting aussi, mais leurs shaders soit disant géniaux, on peut les reproduire en 15 min dans l'UE3 depuis des années...
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4745 msgs
/me se rappelle d'une fameuse cabane dans un marais sous la pluie :>

N'empêche que ça claque toujours autant.

Par contre, le shader de pluie, sous l'ue c'est pas aussi simple de gérer l'impact selon mur/sol :)
 
Jerc
Membre Factor
Membre 799 msgs
Hehe ouais, entre ça et la brique qui vieillit, ça fait plaisir de se dire qu'on avait quelques années d'avance. Ça fait moins plaisir de se dire que personne n'en a rien à faire ;)
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Jerc a écrit :
Hehe ouais, entre ça et la brique qui vieillit, ça fait plaisir de se dire qu'on avait quelques années d'avance. Ça fait moins plaisir de se dire que personne n'en a rien à faire ;)


Allegorithmic fait pas partie des Integrated Partners d'Epic? (ou je sais plus le nom). J'avais croisé un gars de chez eux à un salon, qui avait une démo qui tournait sous UT3
 
Jerc
Membre Factor
Membre 799 msgs
Oui c'est ça, il y a de grandes chances que le gars en question ce soit moi o/
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1513 msgs
Jerc a écrit :
Hehe ouais, entre ça et la brique qui vieillit, ça fait plaisir de se dire qu'on avait quelques années d'avance. Ça fait moins plaisir de se dire que personne n'en a rien à faire ;)


Le truc c'est que tout a toujours été fait avant, mais au final être le premier n'est pas si important que cela (sauf peut-être pour les bragging rights et encore).

http://www.youtube.com/watch?v=Pk7mIrnIQs8
 
Zakwil
Membre Factor
Redac 2757 msgs
Jerc : tu bosses chez Epic?
 
Jerc
Membre Factor
Membre 799 msgs
Non mais la boite ou je bosse a pu tater à l'UE3 depuis ses tous tous débuts, mais comme fait remarquer LeGreg, ce genre d'effets est faisable depuis un paquet de temps, et avec un coût en perf relativement faible, du coup on peut se demander pourquoi les devs ont attendu autant de temps pour s'emparer de ses techniques de multitexturing qui étaient jusqu'à récemment cantonnées aux démos techno.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 7778 msgs
c'est comme les poils... Depuis la Geforce3 c'est possible en on en voit quasiment jamais. Je veux des poils, de la fourrure et de la toison efefesse !
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Skizomeuh a écrit :
c'est comme les poils... Depuis la Geforce3 c'est possible en on en voit quasiment jamais. Je veux des poils, de la fourrure et de la toison efefesse !


Comme ca ?

 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4745 msgs
C'est pas des poils ça, c'est des faux poils pour voir des VRAIS POILS, il faut jouer a Vivisector :>
 
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