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Forums

Le Canard Déchaîné
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6345 msgs
Oh....£inux.... :>
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
MoUeTToS a écrit :

5. Canard PC (et d'autres) démontrent clairement qu'on peut fabriquer des consoles "next-gen" plus performantes et beaucoup moins chères que ce qu'annoncent Sony et Microsoft


En théorie oui, dans les faits non. L'accès bas niveau des consoles (surtout la PS4) vont les rendre bien plus performantes que ton PC où toute la puissance se perd en route.
 
Dks
Membre Factor
Membre 3043 msgs
Un htgpc moyen gamme pour du jeu à 30fps max donc. C4est un beau troll \o/
 
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
Ouai enfin la XBox 360 et la PS3 aussi ont un accès bas niveau, ça ne les as pas rendu beaucoup plus performantes que les PC high-end de l'époque.
L'accès bas niveau permet plus d'aller-retour, mais le traitement des blocs de données est le même; et les calculs de rendus 3D sont généralement traités par gros blocs sans aller-retour.
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
Sauf que sur PS4/360 on est sur des archi-différentes de la 360 et surtout de la PS3.
Ceci dit je vois où tu veux en venir divide mais je rebondissais surtout sur :

on peut fabriquer des consoles "next-gen" plus performantes et beaucoup moins chères

Plus performantes, je veux bien. Moins cher non.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
divide a écrit :
Ouai enfin la XBox 360 et la PS3 aussi ont un accès bas niveau, ça ne les as pas rendu beaucoup plus performantes que les PC high-end de l'époque.

Bien sûr que si, les SPE étaient un gros gain. C'est d'ailleurs pour ça que pas mal de scientifiques sont passés à des PS3. La ratio puissance / coût était largement en faveur de la PS3. Le problème c'était surtout que c'était une plaie à programmer pour des jeux. Et aussi que comme les boîtes sont restées traditionnelles dans leurs approches, on a manqué de code expérimental conçu spécifiquement pour les SPE : de la génération procédurale, etc...
Et ça sert à rien de comparer aux PC "high-end" de l'époque puisque le prix n'est pas du tout le même.

Sinon par rapport aux accès directs, sur un moteur comme celui de Rage, les allers-retours sont très très fréquents. Et il y a de grandes chances pour que beaucoup de moteurs à venir se tournent vers ce type de techno (ça dépendra de la gestion de la data sur HDD/blu-ray, vu qu'il y aura du dématérialisé, on risque d'avoir des surprises).
D'ailleurs peut-être qu'on aura enfin droit au MegaMesh de Lionhead : http://www.youtube.com/watch?v=iDlfLnxjKtE
 
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
MrPapillon a écrit :
Bien sûr que si, les SPE étaient un gros gain. C'est d'ailleurs pour ça que pas mal de scientifiques sont passés à des PS3.


Il me semble surtout que beaucoup de scientifiques de cette époque sont passés à CUDA...

MrPapillon a écrit :
Sur un moteur comme Rage, les allers-retours sont très très fréquents.


Non, dans Rage le gros du rendu c'est du streaming de textures à sens unique RAM->VRAM (et il n'y a pas de retour du GPU vers le CPU). Le CPU n'a pas attendre le résultat du rendu pour balancer les textures pour la frame suivante.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
divide a écrit :
Il me semble surtout que beaucoup de scientifiques de cette époque sont passés à CUDA...

Ben oui puisque CUDA est bien mieux que les SPE. Mais à l'époque ça n'existait pas encore, c'était que le tout début du GPGPU. Et une PS3 c'était une machine complète, CPU + SPE + ...

divide a écrit :
Non, dans Rage le gros du rendu c'est du streaming de textures à sens unique RAM->VRAM (et il n'y a pas de retour du GPU vers le CPU). Le CPU n'a pas attendre le résultat du rendu pour balancer les textures pour la frame suivante.

Ben si il y a. Le moteur de Rage fait une passe spécifique de rendu avec les ID des textures et hop c'est récupéré côté CPU pour déclencher le streaming. Quand tu as une VRAM limitée à 256Mo, comme sur la PS3, t'avais intérêt à avoir le moins de latence possible parce que les textures étaient presque streamées à la frame. Et ce rendu feedback en faisait partie joue un rôle important dans cette latence à cet ordre de grandeur.
 
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
En effet, j'ignorais qu'il y avait feedback dans l'id Tech 5, je pensais qu'il s'agissait d'un calcul d'occlusion CPU comme dans la plupart des moteurs... Ceci dit c'est le seul moteur à ma connaissance qui fasse du feedback GPU.
 
Ttask
L'homme à 120Hz
Membre 1022 msgs
Sur PS3, il y a énormément de jeux qui déchargent des traitements habituellement faits au GPU vers les SPUs... Assez rapidement, des opérations telles que l'éclairage, l'anti-aliasing ou n'importe quel post process (entre autres) ont fréquemment été déléguées aux SPUs. Sony fourni d'ailleurs des librairies issues de développements réalisés par ses studios first party pour ce genre de choses.
 
Dks
Membre Factor
Membre 3043 msgs
Parce qu'il y a de l'anti-aliasing sur les consoles ps3/xbox360 ?? je n'imagine même pas sans.. Ah si y a la wii/u.
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4063 msgs
divide a écrit :
MrPapillon: c'est la SteamBox qui est visé plus que la PS/One hein...
Avec PlayBox One et toutes la com' qu'il y a eu autour, tu plaisantes j'espère ?
 
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
Non. En terme de timing on est juste à quelques jours de l'annonce par Valve de la SteamBox (ça fait déjà plusieurs mois que les PS4/One ont été annoncés), il s'agit du même type de système (hardware PC), et du même système de distribution de jeu (Steam). Donc c'est assez clairement la SteamBox qui est visé plus que les 2 consoles MS/Sony, même si le nom englobe les 3 pour la boutade.
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4063 msgs
divide a écrit :
Non. En terme de timing on est juste à quelques jours de l'annonce par Valve de la SteamBox (ça fait déjà plusieurs mois que les PS4/One ont été annoncés), il s'agit du même type de système (hardware PC), et du même système de distribution de jeu (Steam). Donc c'est assez clairement la SteamBox qui est visé plus que les 2 consoles MS/Sony, même si le nom englobe les 3 pour la boutade.
De toute évidence, t'as pas suivi leur campagne de tweets.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Ouaip le MLAA qui a été développé avec la team God of War :
http://images.eurogamer.net/articles//a/8/6/7/8/5/1/Saboteur_Aliasing_000.jpg.jpg (j'ai pas vérifié mais je suppose que ce jeu l'utilise aussi).
C'est loin d'être parfait mais le rapport qualité/performances est meilleur que sur de l'anti-aliasing classique. Et puis je pense que ça a été le précurseur des nouveaux anti-aliasings post-process comme le FXAA de NVidia, le SMAA de Crytek, etc...
 
JoWn3
Mini-Draikin
Membre 750 msgs
Hahaha le coup classique du hardware optimisé et de l'accès de bas niveau, le truc qui tient à chaque fois même pas 6 mois face à une nouvelle génération de GPU, mais là le pire c'est que sur cette gen ils ont tellement joué à l'économie avec le tout-en-un de AMD à peine digne d'un ordi portable qu'elles seront à la rue dés leurs sorties vos machines de salons.

Comment tu veux qu'un hardware qui consomme grand max 150w avec un petit ventilo tienne contre un truc à 500w min avec water cooling intégré, on boxe pas dans la même catégorie mes petits poulets.

Faut arrêter de rêver.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Je ne pense pas qu'on aura une config PC à 400€ avec une carte graphique de 4Go dans 6 mois. Faudrait un peu suivre la discussion.
 
Le Canard Déchaîné

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