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La nuit tombe sur Dragon's Dogma
Niko
Nostrach !
Admin 14285 msgs
Capcom nous propose quelques nouvelles images de Dragon's Dogma dédiées à l'éclairage du jeu, et notamment le cycle jour / nuit.

L'occasion de constater que si l'action-RPG est artistiquement plutôt générique, il semble bien tenir la route techniquement : le moteur utilisé est une version améliorée de celui de Resident Evil 5 et Lost Planet². Ca sort début 2012 sur 360 et PS3, et sûrement plus tard sur PC.

Lire la suite sur le site : La nuit tombe sur Dragon's Dogma.
 
Froyok
Membre Factor
Membre 542 msgs
Y'a une sorte de flou de mouvement j'ai l'impression, c'est tiré d'une vidéo ?
 
JoWn3
Mini-Draikin
Membre 750 msgs
J'ai toujours trouvé le moteur de resident evil 5, devil may cry 4, street fighter 4, lost planet, beaucoup plus plaisant à l'oeil et au ressenti que le UE3, après je sais pas si techniquement il est plus ou moins flexible, mais capcom aurait dû le laisser à d'autres studios, ça nous aurait évité de voir trop de jeu se ressembler avec le même genre de texture maronasse et d'effet de glow baveu typique de l'UE.
 
nono_le_robot
Membre Factor
Membre 1592 msgs
Les textures marronasses sont pas dues au moteur, mais à la direction artistique. Le glow c'est pareil, c'est la responsabilité du directeur artistique de le désactiver. Malheureusement Gears of War a bien marché (et pétait la rétine à l'époque) et donc beaucoup ont suivi l'exemple.

Mais Mirror's Edge par exemple prouve que ce style graphique n'est pas une fatalité quand on utilise ce moteur.

D'ailleurs un moteur impose plus un gameplay qu'un style graphique, étant donné que tous les assets graphiques sont à produire indépendamment du moteur mais que le gameplay de base est lui bien présent.
 
JoWn3
Mini-Draikin
Membre 750 msgs
Reste que je le trouve trop monolithique ce moteur, avec des objets du décor faiblement polygonés et trop rigide, alors tu me diras que c'est comme pour la direction artistique c'est un choix des dev, mais avoir autant de jeux avec ces mêmes choix c'est peut-être les limitations du moteur qui pousse à coller des filtres dégueu comme cache-misère et des objets anguleux pour pas bouffer trop de ressource.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
nono_le_robot a écrit :
D'ailleurs un moteur impose plus un gameplay qu'un style graphique, étant donné que tous les assets graphiques sont à produire indépendamment du moteur mais que le gameplay de base est lui bien présent.



En supposant que tu insinues que l'UE impose un gameplay FPS/TPS, je vais dire que tu racontes n'importe quoi. Ya eu des RTS (EndWar), des Party Game (Kinect Adventures), des jeux de caisse (Fatal Inertia), des RPGs à l'ancienne (The Last Remnant), des jeux de baston (MK vs DC), des jeux de danse (Zumba Fitness(!)), etc. faits avec Unreal.

A moins de faire des trucs qui sortent vraiment de l'ordinaire, une équipe de dev qui se dit limitée par le "gameplay proposé par le moteur", c'est une bande de branleurs.
 
nono_le_robot
Membre Factor
Membre 1592 msgs
Nan mais je sais qu'on peut faire plein d'autres choses que des shoots avec. Ce que je veux dire, c'est que de base quand on démarre un projet UE, sans rien programmer, on a déjà plus ou moins un fps avec un gameplay similaire à Unreal Tournament (normal). Du coup, les développeurs qui s'en servent pour des shooters ont tendance à se laisser influencer par la base qu'ils ont et parfois se contentent de tweaker un peu. C'est comme ça qu'on a des clones de Gears à la pelle, et que la physique des jeux UE3 est généralement similaire.

Évidemment que l'UE ne limite pas le gameplay. Si les devs veulent faire autre chose avec c'est parfaitement possible. Mais ça nécessite plus de boulot.

Le terme "imposer" était mal choisi. J'aurais dû dire "influencer".
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
OK, dans ce cas on est d'accord.
 
M0rb
Prof de math
Redac 3046 msgs
J'aime la DA sobre et efficace.
J'aime ces grands espaces qui promettent de l'exploration.
J'aime le griffon de l'autre jour et les promesses de coop exelan.

Ça commence à bien me faire envie !
 
kakek
Membre Factor
Membre 1572 msgs
Idem.
Je me demande si on est dans un registre Elder scrolls / gothic au niveau de la liberté d'exploration, ou plus dans un niveau zelda-esque : Des zone assez larges, mais quand même murées, et avec des entrées et sortie d'une zone vers l'autre sur les bords.
 
La nuit tombe sur Dragon's Dogma
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