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Forums

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La mort Nitrous
CBL
L.A.mming
Admin 17384 msgs
Brad Wardell, le PDG de Stardock devait s'ennuyer alors il a appelé des potes et ensemble ils ont fondé un nouveau studio, Oxide Games. Les potes en question sont en fait des programmeurs clé de Civilization V à savoir Tim Kipp, Brian Wade, Dan Baker et Marc Meyer. La création du studio a été financé par Stardock via le Stardock Strategic Investment Fund.

Leur premier projet ne sera pas un jeu mais un moteur 3D pour PC, PS4 et Xbox One : le Nitrous. Ce sera un moteur 64 bit massivement multi-threadé qui tirera partie des dernières technologies d'AMD, Nvidia et Intel. Apparemment, plusieurs développeurs se sont déjà manifestés pour utiliser Nitrous sans qu'on sache lesquels. 64 bit, Stardock... On aurait pensé que Galactic Civilizations III tournerait sous Nitrous mais en fait non.

La compétition en matière de moteurs graphiques devient féroce. En plus des moteurs sous licence habituels (Unreal Engine, CryEngine, Source, Unity, GameMaker..), les studios se tournent de plus en plus vers des moteurs maisons qu'ils développent et réutilisent pour plusieurs jeux : Frostbite et Ignite chez EA, Anvil, Dunia, Disrupt et UbiArt chez Ubi, RAGE chez Rockstar, Fox Engine chez Konami, id Tech chez Bethesda,...

Pour info, le Nitrous Oxide est le nom anglais du protoxyde d'azote aussi connu sous le nom de gaz hilarant.

Lire la suite sur le site : La mort Nitrous.
 
Jerc
Membre Factor
Membre 799 msgs
A moins que ce soit en effet une blague, j'ai du mal a voir comment ils ont pu se dire que c'etait une bonne idee.
 
channie
Membre Factor
Membre 784 msgs
Depuis l'entrée de Tencent dans le capital d'Epic, les studios et éditeurs sont terrifiés à l'idée que l'Unreal Engine devienne le nouveau Renderware.
 
Froyok
Membre Factor
Membre 542 msgs
channie a écrit :
Depuis l'entrée de Tencent dans le capital d'Epic, les studios et éditeurs sont terrifiés à l'idée que l'Unreal Engine devienne le nouveau Renderware.

C'était quoi le soucis du RenderWare ?
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1471 msgs
Froyok a écrit :

C'était quoi le soucis du RenderWare ?

Propriétaire et tombé dans l'oubli.
 
channie
Membre Factor
Membre 784 msgs
Voilà, c'est devenu proprio lorsque EA a racheté Criterion. Tous les studios qui se basaient dessus à l'époque de la PS2 se sont retrouvés comme deux ronds d'flanc :]
 
CBL
L.A.mming
Admin 17384 msgs
Du coup, la mort du RenderWare a donné le champ libre à Epic pour la PS360.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
CBL a écrit :
En plus des moteurs sous licence habituels (Unreal Engine, CryEngine, Source, Unity, GameMaker..), les studios se tournent de plus en plus vers des moteurs maisons qu'ils développent et réutilisent pour plusieurs jeux : Frostbite et Ignite chez EA, Anvil, Dunia, Disrupt et UbiArt chez Ubi, RAGE chez Rockstar, Fox Engine chez Konami, id Tech chez Bethesda,...


Hmm, c'est pas nouveau. J'ai plus souvent bossé dans des boites qui ont développé leur propre moteur, que dans des boites qui payent un moteur tiers.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17384 msgs
C'est pas faux mais j'ai l'impression que les moteurs internes sont de plus en plus généralistes et aussi de plus en plus mis en avant.
 
Jerc
Membre Factor
Membre 799 msgs
Il n'y aura clairement pas une domination de l'UE sur cette generation comme il y avait sur la precedente.
 
Orin
Membre Factor
Membre 279 msgs
Des dév de Civ5, ça fait un peu peur, je ne comprendrai jamais comment ce jeu peut consommer autant de ressources...
 
CBL
L.A.mming
Admin 17384 msgs
Tiens d'ailleurs quand tu charges une partie de Civ 5 assez avancée les textures mettent souvent du temps à se charger. Et tu te rends compte qu'en fait la cartes est totalement plate. Les montagnes, les cours d'eau... Tout ca c'est de la texture.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1865 msgs
Orin a écrit :
Des dév de Civ5, ça fait un peu peur, je ne comprendrai jamais comment ce jeu peut consommer autant de ressources...


Civilization a été l'un des premiers jeux à utiliser le multithreading version dx11.

Pour moteur-maison, moteur externe, c'est facile de déterminer des tendances si tu ne regardes qu'à un instant X. Dans la réalité dans le passé, il y a eu des allers-retours permanents au gré des évolutions technos, des ouvertures/fermetures de studios etc.

Pour un nouveau studio, les gens vont souvent penser que c'est une erreur de faire un moteur from scratch, avant d'avoir vendu le moindre jeu. Mais c'est pas forcément une règle absolue. Plein de studios ont démarré avec leur propres moteurs, et même parfois récemment, parce qu'ils avaient le savoir-faire in-house, ou avaient les ressources (financières et temps) pour le faire.

Après les choses sont rendues plus complexes par les studios qui ont leur propre moteur mais qui est adapté d'une base "achetée". Comme Source qui s'appuie sur le moteur de Quake. Ubisoft qui a quelques moteurs internes sur une base Unreal Engine, etc.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1865 msgs
channie a écrit :
Depuis l'entrée de Tencent dans le capital d'Epic, les studios et éditeurs sont terrifiés à l'idée que l'Unreal Engine devienne le nouveau Renderware.


Ils avaient qu'à acheter Alchemy, nah !
 
La mort Nitrous
1

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