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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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L'attaque Tick des gens d'arme
CBL
L.A.mming
Admin 17406 msgs
Vous avez du noter que sur PC, malgré le fait que jeu tourne à 60 images par seconde en permanence (soit une image toutes les 16ms), vous avez l'impression qu'il saccade. Ce n'est pas qu'une impression. Le CPU et le GPU travaillent de manière asynchrone. Grosso modo le CPU balance ses ordres au GPU (rend ceci, affiche cela...) et le GPU les traite quand il a le temps. L'un des ordres est "ceci est le dernier ordre pour cette image". Cet ordre définit le delta temps mesuré.

Mais en fonction de votre occupation CPU, ce delta temps mesuré peut être plus ou moins long que 16ms. Pendant ce temps, le GPU a suffisament de patate pour calculer et afficher sans problème chaque image exactement tous les 16 ms. Et souvenez-vous : il y a quatre ans, je vous expliquais qu'afin de de conserver un comportement constant quelque soit le nombre d'images par seconde, il convient d'utiliser ce fameux delta temps dans les calculs via une fonction ayant généralement pour nom Tick, Step ou Update. Donc au final le comportement du jeu va être en retard ou en avance sur le rendu. Les micro-sacades sont le résultat.

Tout cela, le CTO de Croteam (The Talos Principle, Serious Sam) vous l'explique dans un bel article. La solution serait que l'AP graphique dise au jeu le moment exact où l'image est affichée à l'écran. Pour l'instant seul une extension de Vulkan semble proposer quelque chose dans ce genre et elle n'est pas accessible partout. Pire encore : les OS modernes utilisent ce qu'on appelle un compositeur. Cela permet entre autre des effets de transparence et de flou sur les fenêtres des applications. Cela permet aussi de faire alt-tab sur Windows 10 même dans un jeu en plein écran sans les soucis rencontrés avec XP et 7. Mais du coup, quand un jeu rend une image, cette dernière n'est pas affichée directement. Elle passe d'abord par le compositeur.

Lire la suite sur le site : L'attaque Tick des gens d'arme.
 
codec-abc
Membre Factor
Membre 173 msgs
Ou alors on peut commencer à démocratiser les écrans 120/144/240 Hz pour le grand public et le problème devient tout de suite moins perceptible voire anecdotique. Aussi, ça règle les problèmes de V-sync et ça rend le tout plus réactif et agréable à l'usage, même quand on scroll une page web dans son navigateur.

EDIT: Les efforts sont louables, mais très honnêtement j'ai l'impression que l'on approche le problème du mauvais angle. D'un coté la plupart des jeux sont incapables de fournir des options graphiques dégradé mais hyper-optimisé (Reflex Arena est une référence à ce niveau là). D'ailleurs, l'impression de fluidité dans un jeu ne viens pas que des graphismes mais aussi de la façon de gérer les inputs et bon nombre des jeux (même compétitifs) ne sont pas toujours bien lotis à ce niveau la. Et de l'autre coté, les écrans grand public ont énormément progressé en qualité/encombrement ces 30 dernières années mais paradoxalement ont perdu en terme de latence et de fréquence de rafraichissement.
 
Kaede
Membre Factor
Membre 12 msgs
J'imagine bien que les contraintes ne sont pas les mêmes entre un jeu moderne et un émulateur de vieilles consoles (à commencer par la résolution bien plus élevée dans un jeu récent), mais cela m'étonne un peu quand j'entends parler de ce projet https://www.blurbusters.com/blur-busters-lagless-raster-follower-algorithm-for-emulator-developers/ qui laisse à penser qu'au contraire, il est techniquement possible de synchroniser avec beaucoup de précision CPU et GPU.

EDIT en réponse à l'EDIT du dessus -c'est du ping pong- : perdu en fréquence de rafraîchissement, certes, mais on en revient. Les écrans 120/144Hz que tu mentionnes sont là depuis plus de 5 ans, sans parler des modèles 240Hz qui restent rares mais enfin abordables.
Je dirais que la bonne gestion des inputs donne un sentiment de réactivité plutôt (dépendant de la fluidité à l'affichage, mais pas que).
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3685 msgs
Kaede a écrit :
EDIT en réponse à l'EDIT du dessus -c'est du ping pong- : perdu en fréquence de rafraîchissement, certes, mais on en revient. Les écrans 120/144Hz que tu mentionnes sont là depuis plus de 5 ans, sans parler des modèles 240Hz qui restent rares mais enfin abordables.

Mais peu de monde ne s'y intéresse, l'écrasante majorité des écrans vendus sont en 60Hz, pourtant ce n'est pas qu'un truc de joueur, tout le monde y gagnerait à passer sur du 120/240Hz.
En 99' j'faisais du UT sur un pauvre CRT de bureau à 90Hz, maintenant faudrait me payer cher pour me faire jouer sur un TN 60Hz de bureautique, pourtant c'est sur ce genre de matos que la majorité des gens découvre le média.
 
L'attaque Tick des gens d'arme
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