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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

J-13 avant la CitizenCon
Jo3m
Membre Factor
Membre 54 msgs
A votre avis, à vue de nez (messieurs les spécialistes), développer un tel moteur pour un tel projet, ça nécessiterait combien d'années (?) sachant qu'il y a quand même une partie R&D conséquente vu qu'il y a nécessité à innover, le développement en lui même, et ce sans même parler du jeu...

Mettons avec leur budget de départ Chris.R se serait dit "banco on fait le moteur !"...

Une fourchette de 4 à 6 ans (?) et encore sans avoir du coup le bénéfice de l'expertise d'un moteur tel que le CryEngine...
 
hohun
Membre Factor
Redac 5765 msgs
isildur92600 a écrit :
CBL a écrit :
Ca fait juste 15 ans que je développe avec différents moteurs :)

Et je maintiens pour le choix du CryEngine.
En six ans de dev, ils bossent encore sur des fonctionnalités de base pour un MMO et les performances sont à la rue. Dans le même laps de temps, Hello Games et Frontier ont commencé, fini et patché leurs jeux puis sorti tout plein d'extensions. Le tout avec des moteurs maison.

Ils ont choisi un moteur prévu principalement pour des combats sur la terre ferme et de leur propre aveu l'ont modifié de fond en comble.
CryEngine est fameux pour de nombreuses choses. Le support n'est pas l'une d'entre elles. C'est en partie la raison pour laquelle le moteur n'a jamais décollé. Les moteurs modernes n'utilisent plus de plugins d'export custom pour Maya et Max car ils savent que c'est la galère à maintenir. Unreal importe des .fbx et Unity peut même importer des .mb. Le gros plus de CryEngine c'est son éditeur de cartes WYSIWYG et ils ne doivent probablement s'en servir vu la nature du jeu et l'aspect procédural des planètes...


Le moteur à été choisi pour son rendu et la qualité visuel.


J'y connais rien en 3D mais choisir un moteur juste pour son rendu visuel au détriment d'à peu près tout le reste... Partir sur un moteur maison aurait vraiment été une perte de temps et d'argent comparé à ce qui se passe actuellement ?
 
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
C"est compliqué... Mais si tu embauches des vétérans qui sont des dieux du code, ca peut aller assez vite

Selon Wikipedia : "With the success of Joe Danger and its sequels, Murray was able to spend a few days each week for about a year to develop the core engine of No Man's Sky in secret from the rest of the team."

SC a atteint les 10 millions de dollars en juin 2013. A mon avis, ca aurait du être le déclic.
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
hohun a écrit :
isildur92600 a écrit :
CBL a écrit :
Ca fait juste 15 ans que je développe avec différents moteurs :)

Et je maintiens pour le choix du CryEngine.
En six ans de dev, ils bossent encore sur des fonctionnalités de base pour un MMO et les performances sont à la rue. Dans le même laps de temps, Hello Games et Frontier ont commencé, fini et patché leurs jeux puis sorti tout plein d'extensions. Le tout avec des moteurs maison.

Ils ont choisi un moteur prévu principalement pour des combats sur la terre ferme et de leur propre aveu l'ont modifié de fond en comble.
CryEngine est fameux pour de nombreuses choses. Le support n'est pas l'une d'entre elles. C'est en partie la raison pour laquelle le moteur n'a jamais décollé. Les moteurs modernes n'utilisent plus de plugins d'export custom pour Maya et Max car ils savent que c'est la galère à maintenir. Unreal importe des .fbx et Unity peut même importer des .mb. Le gros plus de CryEngine c'est son éditeur de cartes WYSIWYG et ils ne doivent probablement s'en servir vu la nature du jeu et l'aspect procédural des planètes...


Le moteur à été choisi pour son rendu et la qualité visuel.


J'y connais rien en 3D mais choisir un moteur juste pour son rendu visuel au détriment d'à peu près tout le reste... Partir sur un moteur maison aurait vraiment été une perte de temps et d'argent comparé à ce qui se passe actuellement ?


Ce n'est pas au détriment de tout le reste il n'y avait pas de moteur à ce moment la capable de faire ce qu'ils souhaitent faire donc c'était soit partir de 0 et prendre du temps pour faire des outils former des gens ne pas avoir de support etc.. ou alors prendre un moteur existant avec des gens déjà op dessus venant des studios de CRYTEK ou autre et faire le nécessaire pour monter le moteur au niveau de ce qu'ils ont besoin.
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
CBL a écrit :
C"est compliqué... Mais si tu embauches des vétérans qui sont des dieux du code, ca peut aller assez vite

Selon Wikipedia : "With the success of Joe Danger and its sequels, Murray was able to spend a few days each week for about a year to develop the core engine of No Man's Sky in secret from the rest of the team."

SC a atteint les 10 millions de dollars en juin 2013. A mon avis, ca aurait du être le déclic.


Des vétérans il y en a pleins dans les équipes de CIG.

NMS Début du projet 2011 sortie 2016 uniquement un jeu solo (pas de netcode), 2018 sortie de la partie multi et encore pas massivement multi, en gros 7 ans de dev, alors utiliser NMS avec tout le battage qu'il y a eu sur le mensonge autour du multi à son lancement franchement...
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3692 msgs
isildur92600 a écrit :
CBL a écrit :
C"est compliqué... Mais si tu embauches des vétérans qui sont des dieux du code, ca peut aller assez vite

Selon Wikipedia : "With the success of Joe Danger and its sequels, Murray was able to spend a few days each week for about a year to develop the core engine of No Man's Sky in secret from the rest of the team."

SC a atteint les 10 millions de dollars en juin 2013. A mon avis, ca aurait du être le déclic.


Des vétérans il y en a pleins dans les équipes de CIG.

NMS Début du projet 2011 sortie 2016 uniquement un jeu solo (pas de netcode), 2018 sortie de la partie multi et encore pas massivement multi, en gros 7 ans de dev, alors utiliser NMS avec tout le battage qu'il y a eu sur le mensonge autour du multi à son lancement franchement...


Bon, loin de moi l'idée de scaler le conding en 9 femmes font un bébé en 1 mois, mais on ne parle clairement pas de la même échelle de grandeur en temps de dev entre NMS et SC, si on parle en année-homme.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
oui, Hello Games en 2016 c'était 16 personnes, pas 400 :/

isildur92600 a écrit :
NMS Début du projet 2011 sortie 2016 uniquement un jeu solo (pas de netcode), 2018 sortie de la partie multi et encore pas massivement multi, en gros 7 ans de dev, alors utiliser NMS avec tout le battage qu'il y a eu sur le mensonge autour du multi à son lancement franchement...


Pour l'instant, RSI n'a pas toujours pas démontré qu'ils pouvaient faire du massivement multi.
J'ai pris l'exemple de NMS pour l'aspect "il n'y avait pas de moteur à ce moment la capable de faire ce qu'ils souhaitent faire" (le fait que tout soit procédural) et je pense que ce qu'ils ont accompli est au moins aussi complexe que ce que veulent faire RSI. Certes, ils ont eu un lancement chaotique mais ils ont désormais un jeu super solide.
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
CBL a écrit :
oui, Hello Games en 2016 c'était 16 personnes, pas 400 :/

isildur92600 a écrit :
NMS Début du projet 2011 sortie 2016 uniquement un jeu solo (pas de netcode), 2018 sortie de la partie multi et encore pas massivement multi, en gros 7 ans de dev, alors utiliser NMS avec tout le battage qu'il y a eu sur le mensonge autour du multi à son lancement franchement...


Pour l'instant, RSI n'a pas toujours pas démontré qu'ils pouvaient faire du massivement multi.
J'ai pris l'exemple de NMS pour l'aspect "il n'y avait pas de moteur à ce moment la capable de faire ce qu'ils souhaitent faire" (le fait que tout soit procédural) et je pense que ce qu'ils ont accompli est au moins aussi complexe que ce que veulent faire RSI. Certes, ils ont eu un lancement chaotique mais ils ont désormais un jeu super solide.


Justement le coté massivement multi nécessite la mise en place de l'OCS qui arrive avec la 3.3.5 et qui est déjà en test puis le sharding des serveurs prévu en 2019..

Il y a des gens qui s'amusent en multi sur SC : https://www.youtube.com/watch?time_continue=149&v=OVPaLKWvkT8
 
Khdot
Membre Factor
Membre 525 msgs
Putain cette vidéo...
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4052 msgs
Et bien... ça donne envie...
 
Crazralfrill
Membre Factor
Membre 81 msgs
Bon, moi j'y connais pas grand chose en moteur, mais le Cry Engine, ce n'est pas qu'un moteur de rendu, c'est aussi une suite d'outils : l'éditeur de niveau, un moteur d'animation (mocap, visage...), un moteur physique, un éditeur de matériaux etc...

Un jeu comme NMS n'a pas besoin d'avoir ce genre de choses (ou en tout cas il peut se contenter de versions basiques).
Donc est-ce qu'ils auraient été plus vite en partant from scracth ? Peut-être, peut-être pas, personne ne peut le savoir.
De plus, le temps de créer le moteur, il aurait peut-être fallu attendre plusieurs années avant de pouvoir commencer à travailler sur les vaisseaux ou la partie FPS.

En tout cas moi, il y a pleins de choses qui ne me plaisent pas dans ce projet ou qui me font peur (le modèle économique, la tonne d'animations qui seront incompatibles avec la VR) mais j'y crois encore. Je pense que la 3.3.5 apportera une réponse sur la viabilité du projet et amènera le dernier socle technique majeur.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
Ils peuvent déjà gerer de façon parfaitement fonctionnelle plusieurs systèmes planetaires?
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
Non. Et tu le sais batard... tu viens faire ton Jean-Miche Factuel là... (et j'aime ça :D)
 
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
Non mais une fois qu'ils auront implémanté le OCS, ils vont pouvoir bosser sur l'ABS, le DTS et le RDS afin qu'on ait une LTS qui ne sent PADFS.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
Hééééééééé... c'est une ola de pandas la bave aux lèvres pour CBL !
 
Jo3m
Membre Factor
Membre 54 msgs
Oser comparer NMS à SC (incomparables en soi, ne serait ce qu'en terme de profondeur de jeu), il faut quand même la sortir !

Sinon d'après mes savants calculs (dont je vous fais grâce des détails), un projet comme celui-là, moteur maison ou non : 12 années de développement pour aboutir à une béta jouable digne de ce nom (qui serait présentée comme une release mais continuerait le dev via les patchs). Et tu coupes grosso merdo la poire en deux pour le temps de travail sur le moteur et le temps de développement du jeu. Donc, RDV en 2023 pour commencer à en parler vraiment sérieusement. Et 2025 pour la version aboutie et mature du jeu (estimation optimiste).

Le hic, les "fans" en sont-ils conscients (?) Sont-ils prêts à prendre cette réalité et l'accepter (?) Suivront-ils (?) Seront-ils encore de ce monde (?)

La suite au prochain numéro.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
Personne ne les compare, il donnait juste l'exemple d'un moteur qu'un type tout seul à sorti en un an sans être à plein temps dessus pour illustrer qu'avec des gens qui maitrisent, ça peut aller vite (et dans ça peut, ça implique que c'est une possibilité, pas une certitude).

Quand aux prévisions, voici les miennes : Les financements vont se ralentir au fur et à mesure que le projet avance parce que la confiance dans le projet disparait à chaque report dans la roadmap pourtant modifiées à chaque retard, les fonctionnalités vont continuer se multiplier avec l'ajout des dernières technos qui sortent au fur et à mesure et, du coup, la complexité du produit va croitre, augmentant à l'infini des délais pour avoir un produit stable et exploitable, et ils vont finir sortir un produit complétement castré à moitié fonctionnel qui ne sortira jamais de l'early access en mode complétement P2W pour pouvoir entretenir l'infrastructure réseau puisque il n'y aura pas de ventes, ou très peu, du produit fini, la cible ayant déjà prépayé le produit final.

Moi ce qui me parait complétement dingue, c'est qu'on arrive en 2019 et il y a toujours pas 2 systèmes pour mettre en place la base du jeu, les fonctionnalités de base du truc, c'est complétement fou.
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
Pour avoir deux systèmes il faut l'object container streaming (OCS) et la finalisation des outils de génération procédurale des biomes de planète.

Pour l'instant nous n'avons que des biomes de lune et pas de planète.

L'OCS arrive puisque disponible pour tous en test sur le PTU à partir du 10 octobre pendant la Citizencon avec la 3.3.0.

A partir de la ils pourront livrer des systèmes en plus de l'actuel qui va être livrer en partie avec Hurston (Planète + lunes) en 3.3.5 puis en 3.4 en décembre avec Arcorp (Planète + lunes) etc..... Surement plus d'information sur les systèmes qui seront livrés en 2019 pendant la citizencon.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
Non mais tu perds ton temps avec cette explication, chaque année, y'a trois, quatre ou cinq nouvelles bonnes raisons pour expliquer pourquoi c'est long, des raisons qui 100% du temps n'existaient pas deux ans avant..

Moi je te dis juste qu'on est en 2019 quasiment, qu'il n'y a pas les bases pour le projet. Le pourquoi, le comment, je m'en fout pour être franc, je vois juste un projet lancé en 2012 dont les bases sont inexistantes après 7 ans de boulot avec beaucoup de monde qui bosse dessus.

C'est une gigantesque plaisanterie. Chaque année, sur ce forum, c'est pareil, T'as des gens qui disent "tu vas voir l'année prochaine, ça va avancer d'un coup, ils ont fini ça ou ça." Et chaque année, c'est exactement pareil.
 
J-13 avant la CitizenCon

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