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Forums

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It told me its name was Unigine
CBL
L.A.mming
Admin 17386 msgs
L'Unigine est un moteur en développement depuis quelques années qui commence à arriver à maturation. Ses développeurs viennent de l'utiliser pour sortir le premier benchmark DirectX 11, damant ainsi le pion à Futuremark.

Il met en avant la grande nouveauté de DX11 à savoir la tesselation en hardware, une technique qui permettra enfin d'afficher de dignement les pavés de Paris-Roubaix. Ca tourne aussi en DX9 et en DX10 et c'est plutôt mignon. Quant à Afterfall, le Fallout polonais qui était censé utiliser ce moteur, on n'a plus de nouvelle et le nom de domaine associé au jeu n'a pas été renouvelé.

Lire la suite sur le site : It told me its name was Unigine.
 
Temujin
Membre Factor
Membre 2356 msgs
Ils ont pas l'air agréable sous les pieds ces pavés... et moi je dis, c'est CA, le plus important!

Sinon grace au dragon on a pu voir que la bite du type de Gay Tony aurait pu étre plus grosse grace à la tesslation...

C'est beau qd meme =)
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Ouais je me suis dit aussi que la route en cailloux, elle est juste impraticable.

Sinon ça a l'air plutôt impressionnant DX11. Faut voir ce qu'il faudra comme CG pour faire tourner ça.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Bon c'est bien joli tout ça mais c'est quand le prochaine fois où un jeu verra l'acoustique des matériau influer sur le gameplay et l'IA ? Depuis Thief 1 & 2 j'en ai pas vu un seul...
 
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
Mougli: ben.. la réponse est dans la question: dx11=radeon hd5xxx ou gt3xx.
 
cyanur
Membre Factor
Membre 689 msgs
Skizomeuh a écrit :
Bon c'est bien joli tout ça mais c'est quand le prochaine fois où un jeu verra l'acoustique des matériau influer sur le gameplay et l'IA ? Depuis Thief 1 & 2 j'en ai pas vu un seul...


E.Y.E.
 
kmizol
Membre Factor
Membre 393 msgs
c'est mignon excepté l'effet de focus/flou que je trouve très moche.
Et des pavés comme ça j'en veux pas dans ma rue ^^
 
Zakwil
Membre Factor
Redac 3061 msgs
Le coup des murs c'est super beau. Pour les pavés c'est un peu abusé mais bon.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6514 msgs
Je me disais que ça ne pouvait pas ^tre temps réel, le nombre de polygone est trop important, mais en fait non, c'est le principe de la tesselation. C'est plus convaincant que les screens de Stalker.
Si çà tourne vraiment à 60 fps sur les bonnes configs actuelles, ça fait quand même une bonne amélioration graphique.

Par contre au niveau de l'atmosphère, l'éclairage reste quand même très artificiel.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6343 msgs
Avant la sortie de seven "Non mais dx 10/11 c'est trop de la merde ahaha !"

Aujourd'hui, "ah oui quand même"...

Le proverbe a tord, les idiots changent d'avis aussi.

Personnellement la perspective de voir les jeux en brush avec leurs arretes parfaites disparaitre me met de sacrée bonne humeur.
 
RaZ
Membre Factor
Membre 307 msgs
Un détail me titille, depuis quand subdiviser un polygone permet-il d'en modifier les coordonnées spatiales ?

L'escalier qui est une pente texturé qui se transforme en série de marches justes parce qu'on en augmente les polygones en subdivisant ceux déjà existant, mmmh.

Soit les devs ont vraiment exagéré l'effet pour essayer de marquer des points mais ils auraient due le préciser, soit ils ont déballés leurs plus gros pipeau.

Ça rend bien certes mais j'aimerais bien qu'on m'explique vraiment si j'ai raté un truc là.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Ptet que le moteur se sert de la couche de normalmap pour déterminer la tesselation...
 
RaZ
Membre Factor
Membre 307 msgs
Oui, autant pour moi, après avoir googler un peu, on apprend qu'on peut utiliser une displacement map pour orienter la tessellation, voir fournir des méta-données au moteur de subdivision.

Je ne pensais pas que ca puisse aller si loin en fait.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6343 msgs
Déplacement vectoriel, de la meme manière que les normals maps indiquent une elevation factice, leur moteur fait de meme mais avec du déplacement.

Après je sais pas si ça se base sur du heightmap/ vector displace ou sur la nmap avec un param d'élévation. Mais a vrai dire on s'en fout, et c'est pas du pipo RaZ parce que c'est pas les premiers a le faire.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Ca pourrait être des "vertex maps", où chaque pixel représente les coordonnées d'un vertex dans le référentiel de l'objet.

Mais ça veut dire qu'il faut toujours un mesh hi-poly pour la tessellation et un mesh lo pour le display.

J'ai pas l'impression qu'on y gagne, dans le pipeline (m'enfin résultats supérieurs pour effort équivalent, c'est déjà bien)
 
Jerc
Membre Factor
Membre 799 msgs
Ils utilisent tout simplement un heightmap (pour les intéressés, tous les assets sont exposés dans le dossier d'install de la démo) pour définir une élévation. Le plan de l'escalier étant positionné à 45°, une simple projection de l'escalier high poly sur ce plan permet d'avoir une heightmap juste comme il faut.
 
tonton
Membre Factor
Membre 63 msgs
Très joli tout ça. Par contre le blur de cacahuète j'aime moins.
 
It told me its name was Unigine
1

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