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Heavy Rain : Dans la peau de David Cage
Niko
Nostrach !
Admin 14102 msgs
Cyberpunk : Oui mais non, l'info date de 2006 (http://www.factornews.com/news-16022-Infraworld_annule_The_Nomad_Soul_2_en_20.html). Je pense que le jeu est toujours dans les cartons, mais Quantic étant un petit studio, je doute que le développement soit hyper actif jusqu'a la sortie d'HR. Nomad Soul 2, ce sera pour 2010-2011 dans le meilleur des cas, IMHO.
 
Netsabes
Mesquin du monde
Membre 2158 msgs
Vu le rythme de travail de Quantic, et si Heavy Rain sort fin 2009 comme prévu, je vois pas comment leur projet suivant sortirait avant 2012. Après, faudrait qu'ils arrivent à financer la suite d'un jeu sorti douze-treize ans avant (autrement dit auquel aucun des acheteurs potentiels de la suite n'aura joué) et qu'ils règlent les problèmes de licence avec Eidos. Bon courage !
 
Niko
Nostrach !
Admin 14102 msgs
Netsabes a écrit :
un jeu sorti douze-treize ans avant (autrement dit auquel aucun des acheteurs potentiels de la suite n'aura joué)
Je viens de prendre un sacré coup de vieux, là :/
 
Crashy
Membre Factor
Membre 300 msgs
"mais Quantic étant un petit studio"

Euuh en effectifs c'est le plus important de France hein. Ca s'est joué à 2 personnes cette année par rapport à Phoenix Interactive, mais Quantic etait bien le studio embauchant le plus de personnes.
 
Anfauglir
Membre Factor
Membre 92 msgs
Moi j'ai mon fond d'écran dédicacé par David "Cage" De Gruttola , j'suis trop content.
 
Niko
Nostrach !
Admin 14102 msgs
Crashy > Soit, pas si petit que cela. Reste que je me demande si ils ont les ressources pour mener deux projets AAA de front : il me semble plus probable que seule une petite équipe (au mieux) bosse actuellement sur Omikron 2, quitte ensuite à reporter tout le monde dessus une fois la prod d'HR terminée. A supposer qu'ils aient quelqu'un pour l'éditer.

Enfin, je dis ça, mais je ne suis pas dans le secret des dieux (je crois savoir que David Cage joue aux fléchettes sur la homepage de factor depuis nos news sur F°)
 
Netsabes
Mesquin du monde
Membre 2158 msgs
Crashy : oui enfin, si on veut jouer à ça, je pense que F4 et Ankama sont encore plus gros. Et le plus fort, c'est que ça reste des petits studios à l'échelle mondiale.
 
neoeya
Membre Factor
Membre 17 msgs
C'est vrai qu'on en fait trop à propos du patronyme d'un type somme toute joufflu, mais je pense qu'Heavy Rain est un truc à surveiller. C'est simple : on parle beaucoup des embranchements de scénario, mais ce qui dépote ça reste le montage cinématographique quoi. Le reste on connaît, non ? Franchement, être percuté par un gros plan lors d'une montée de l'émotion du personnage : c'est pas génial ça ? ça me rappelle la morsure de la sangsue dans another world, elle aussi surgissant en gros plan. Sauf que là, c'est systématisé. Du coup, le jeu peut s'affranchir de certaines contraintes. On jouait pour le score ? Pourquoi ne pas jouer pour le sourire d'un personnage ? Pourquoi ne pas jouer pour réunir deux personnages dans le même plan ? Etc. Moi je suis persuadé que ce jeu, même s'il déçoit, à déjà contribuer à enrichir notre perception des jeux de manière significative. Juste dans l'imagination.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 7778 msgs
Sur le papier et vu la dernière vidéo ça semble plutôt bien parti. Par contre à considérer comme une évolution massive de la branche du point&click, plutôt que de le ranger dans la branche du survival ou aventure/action façon Silent Hill au risque d'être déçu je parie.
 
neoeya
Membre Factor
Membre 17 msgs
Je ne suis pas sur ; Silent hill est quand même un jeu qui use d'effets de mise en scène. Un peu comme dans Shadow of the colossus, tu sens la présence du regard caméra. C'est typique d'une volonté de produire une conscience esthétique, et ça me rappelle, au cinéma, ce que Pasolini appellait une vue indirecte libre. Dans Heavy Rain, c'est aussi une démarche esthétique, mais en beaucoup plus poussé, encore une fois. Le jeu se donne les moyens du montage cinématographique : ça n'a rien à voir avec telle ou telle catégorie d'émotion. Avec un système comme ça, tu peux faire un drame, comme un thriller, comme une comédie quoi.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
Ou tu peux aller au cinoche voir un drame, comme un thriller, comme une comédie, ça évite les QTE casse bonbon et surtout, ça coute 40 euros de moins pour voir de vrais et bons acteurs (point cependant facultatif).

Ça me fait marrer, on justifie par la technique un retour aux sentiments alors que les gars arrivent même plus à nous faire marrer (truc le plus simple à faire passer) intelligemment depuis les vieux Lucasarts.
 
neoeya
Membre Factor
Membre 17 msgs
t'es un malin toi
 
System Five
Roi du Fake
Membre 1867 msgs
neoeya > tes comms mon fait bien rire, merci pour ce grand moment. Oups pardon, je traduit:

Intrinsèquement la qualité de vos propos a produit un simulacre d'effet jubilatoire tel Chaplin pouvait en produire en son temps avec une logique de bon aloi que tant va la cruche à l'eau elle se masturbe l'allégorie bla bla.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
Non, la comparaison habituelle avec le cinéma est utilisée pour créer du buzz, et tu auras surement le courage de refaire 20 fois le même jeu mais je n'y crois pas car il ne sera pas seul sur le marché et que dix autres titres te feront de l'œil.

Pour l'instant, Heavy Rain nous est présenté comme un film interactif orienté sentimental et policier, avec un environnement récurrent dans toutes les news dont l'atmosphère pluvieuse et jaunâtre est directement pompée de Seven, avec ce qui semble être une héroïne bonasse mais brune au cheveux court pour faire moins pouf et qui a de gros seins.
Le gameplay semble être un mélange de point and click oldschool et de QTE.

Alors moi, je me demande en quoi ce qui nous est présenté "à déjà contribuer à enrichir notre perception des jeux de manière significative. Juste dans l'imagination"?
Ça n'a rien à voir avec le support, le casual gaming ou l'éditeur. J'ai juste l'impression qu'on prends les joueurs pour des cons et qu'on me raconte n'importe quoi.
 
M0rb
Prof de math
Redac 2665 msgs
neoeya a écrit :
blablabla... Pourquoi ne pas jouer pour le sourire d'un personnage ? Pourquoi ne pas jouer pour réunir deux personnages dans le même plan ?


Ah non mais c'est pas ça le problème. Ça ils le font très bien (dans la limite de la crédibilité scénaristique disponible).
Le problème c'est quand tout ça tombe à l'eau à cause de contrôles pourris et d'un game design foireux.
Et ça, ça date de Nomad Soul, même si à 14 ans vous ne le voyiez pas du même oeil.
 
Prodigy
THE Duke
Membre 6078 msgs
System Five a écrit :
neoeya > tes comms mon fait bien rire, merci pour ce grand moment. Oups pardon, je traduit:

Intrinsèquement la qualité de vos propos a produit un simulacre d'effet jubilatoire tel Chaplin pouvait en produire en son temps avec une logique de bon aloi que tant va la cruche à l'eau elle se masturbe l'allégorie bla bla.


Pour une fois qu'un gars essaie un tant soit peu d'éléver le débat vers autre chose que "ta Xbox 360 elle ROD LAULE" et autres "c'est moche le pixel de droite est plus beau sur ma PS3" forcément on se fout de sa gueule...
 
System Five
Roi du Fake
Membre 1867 msgs
désolé mais élever le débat en parlant des "oeuvres" de Cage j'ai un peu de mal.

Ce qui m'a fait miauler c'est surtout ça façon d'écrire quatres phrases pour dire un mot, tel un pigiste de télérama qui pond 3 pages sur bienvenue chez les chtis. "JUBILATOIRE!"


Edit: M0rb> y'avait quand meme pas grand chose à reprocher à Nomad soul, comparé à sa concurrence. Aujourd'hui encore je le considère comme peut etre le meilleur jeu auquel j'ai pu joué, que ce soit la variété de gameplay (certe pas tjrs abouti), le design, la zik, et même la technique pour l'époque.
Oublions les phase FPS.
 
neoeya
Membre Factor
Membre 17 msgs
"Ce qui m'a fait miauler c'est surtout ça façon d'écrire quatres phrases pour dire un mot"

"y'avait quand meme pas grand chose à reprocher à Nomad soul, comparé à sa concurrence. Aujourd'hui encore je le considère comme peut etre le meilleur jeu auquel j'ai pu joué, que ce soit la variété de gameplay (certe pas tjrs abouti), le design, la zik, et même la technique pour l'époque"

"JUBILATOIRE!"
 
neoeya
Membre Factor
Membre 17 msgs
"Ah non mais c'est pas ça le problème. Ça ils le font très bien (dans la limite de la crédibilité scénaristique disponible).
Le problème c'est quand tout ça tombe à l'eau à cause de contrôles pourris et d'un game design foireux."

Pas si sur, je me répète, il me semble que c'est une sacré évolution par rapport à ce qui se faisait avant, au sens où l'espace de jeu s'affranchit entièrement de la spatialité pour se construire dans le montage des images. Par exemple, tu parles de scénario : tu veux parler des cut scenes, non ? C'est forcé, puisque dans la majorité des jeux aujourd'hui on développe les enjeux de l'histoire dans des cut scenes. Half life ou Bioshock, entre autres, font figure d'exceptions. Ce sont des jeux qui essaient de raconter quelque chose en faisant parler des personnages ou quoi : mais c'est pas de la narration, juste de l'information. Une notice ça raconte rien, même si c'est écrit qu'il faut absolument partir chercher la clé de la porte secrète et j'en passe. On se retrouve donc en général avec un morceau de narration toutes les deux heures de jeu, deux heures où si t'as pas de mémoire, bah tu te souviens même plus pourquoi tu dézingues.
On peut dire que shadow of the colossus et silent hill avaient déjà réussi à transformer la déambulation entre les cut scenes en narration : c'est que ce sont des jeux qui somme toute, racontent l'errance psychique de personnages brisées.
Dans HR, on sent bien qu'on a voulu développer une manière de faire de chaque moment de jeu un moment clé de l'histoire. Et c'est par la "capture" diégétique opérée par le montage que l'acte de jouer devient l'acte de raconter. En fait, ça veut dire qu'il sera possible, en droit, de comprendre la logique de l'enchaînement des images, donc de situer des actes par rapport à des situations virtuelles pour agir au sein même des relations, et transformer la situation. Jusqu’à maintenant, on voyait jamais plus loin que la profondeur de champ de l’image. Là, c’est l’image qui se déplace pour déployer un dispositif de jeu. C’est en ce sens que l’espace de jeu s’affranchit de la spatialité.
Bien sur, je n’dis pas que HR réussira à composer avec les nouveaux problèmes de gameplay que tout cela suppose. Mais l’idée qui est portée par Quantic dreams devrait au moins faire réfléchir.

Voilà, j’ai essayé de penser, j’espère que ça donnera envie (pour voir où ça nous mène ou quoi) ; en tous les cas je te remercie pour ton soutien Prodigy :)
 
amano
Membre Factor
Membre 763 msgs
n'importe quoi, pompeux et suffisant, pas étonnant que tu aimes cage d'ailleurs.

dans viewtiful joe aussi tu pouvez capturer la diégétique opératoire logiquement enchainable des actes par rapport à l'espace temptatoire.
 
Heavy Rain : Dans la peau de David Cage

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