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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

1
GameMaker devient gratuit
CBL
L.A.mming
Admin 18118 msgs
GameMaker est un moteur de jeu principalement 2D dont on ne parle pas souvent mais qui est très utilisé. C'est le moteur derrière des poids lourds de la scène indie comme Hotline Miami, Hyper Light Drifter, Undertale, Spelunky, Nuclear Throne, Risk of Rain, Nidhogg... Il est léger, facile à prendre en main et tourne sur PC, mobile, web et consoles. GameMaker est développé par YoYo Games qui a été racheté en 2021 par Opera afin de créer une division jeux vidéo.

GameMaker était payant mais en 2023, Opera a sorti une version gratuite pour créer des jeux non commerciaux afin d'alimenter GX.Games, leur propre Itch.io. Les choses vont encore changer : à partir du 1er janvier, GameMaker sera entièrement gratuit avec accès au code source du moteur. Tout le monde pourra développer et publier des jeux commerciaux sans filer un sous à Opera. Le seul truc qui reste payant est la version Entreprise qui permet de porter les jeux sur consoles. On imagine que tout cela est en réponse à la montée en puissance de Godot et d'autres moteurs open source.

Lire la suite sur le site : GameMaker devient gratuit.
 
mOrbide
Membre Factor
Membre 1155 msgs
C'est cool!
 
LeGamePadOuf
Membre Factor
Membre 33 msgs
C'est vieillissant comme moteur, dites donc.

Godot, c'est trendy Godot, mais pas sur le même niveau de publique/accessibilité. Il y a d'autres engine qui font des entre-deux.

Ils ont fait du bon travail sur leur deal avec Opera, et le catalogue de jeux connus est impressionnant, mais ils sont restés sur des concepts dépassés. Quand on voit Construct 3, ça met déjà plus en confiance même si limité en 2D, ils initient la 3D depuis quelque petit mois, mais c'est que le début.
A côté GDevelop avec la 3D qu'ils ont depuis plus d'un an, sur un moteur no-code (ou en JS, sans passer par un langage propriétaire comme GML ou un pseudo-Lua), rattrape tout ce petit monde à grande vitesse.

Je trouve que la une manœuvre de GameMaker est une opération de fin de vie. Garder le plan entreprise payant est aussi une façon de gatekeept un peu ce plan pour les studios/indé qui savent signé et avoir du financement pour des NDA éditeur/consolier (requis pour publié sur consoles), tout en faisant un geste sur des choses qui rapportent moins (les jeunes créatif, curieux, et codeur du dimanche) en ouvrant à tout ce petit monde.
 
__MaX__
The Seal Team of Music Composing
Admin 5436 msgs
Quand tu peux sortir des Hyper Light Drifter, Katana Zero, Nuclear Throne & consort, je suis pas sûr qu'on puisse dire que c'est vieillissant. C'est un outil, s'il répond à tes besoins, c'est suffisant.

Les "trends" et features fancy qui te font choisir un moteur plutôt qu'un autre, c'est le piège dans lequel il faut pas tomber. Le fait qu'un moteur propose de faire de la 3D quand ton besoin c'est de la 2D, ça reste inutile.

Accessoirement, 680 balles à l'année pour un portage console, c'est pas du gatekeeping, c'est limite cadeau. Rien que soumettre ta build sur Steam coûte 1/7eme de ça. Certains petits indies ou solo dev sont à 300/500 balles près... c'est déterminant dans les choix que t'opère.
 
CBL
L.A.mming
Admin 18118 msgs
GDevelop, Construct et Godot ont le même problème : les portages consoles sont compliqués et nécessitent de passer par des compagnies tiers. C'est pas pour rien que quand tu regardes les jeux créés avec, y'a quasiment rien de connu. Une sortie Switch est limite obligatoire pour les jeux indie.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 4484 msgs
Je pense qu'il faut inverser la responsabilité :
Les consoles (fermées) ont toutesle même problème, les portages vers elles nécessitent des moteurs propriétaires, des NDA contraignants ou passer par une entreprise tierce.
C'est pour ça que quand tu regardes les sorties dessus, c'est très peu de tout petits indépendants ou de jeux prenant réellement des risques.
Les petits indés sortant dessus sont généralement ceux qui ont eu un premier succès sur PC (ou ce ayant un éditeur derrière,mais ce n'est techniquement pas des indés).

Vraiment, si l'industrie pouvait bouder ce modèle, on se porterait tous bien mieux.
 
CBL
L.A.mming
Admin 18118 msgs
Disons que pour un développeur indie c'est impensable de se passer de 160 millions de Switch 1, 24 millions de Switch 2, 117 millions de PS4, 95 millions de PS5 et une Xbox. De plus en plus en jeux indie sortent même en même temps sur PC et consoles. Dans le dernier Nintendo Direct qu'on n'a pas encore newsé, y'a plein de sorties simultanées et ce sont des petits jeux sans éditeur comme Bao Bao's Cozy Cleaning Services ou Haunted Paws.

Sous Unity ou GameMaker, créer un build console se fait en quelques clics et ne nécessite pas de boite tierce une fois que tu as signé les NDA et compagnie. Et ce n'est pas juste une question de open source ou pas. Defold est open source et supporte sans problème les portages consoles car la licence est prévue pour. Construct est propriétaire mais repose sur des technos web qui ne sont pas supportées par les consoles. GDevelop combine une mauvaise licence open source et des technos web.

C'est un peu comme les voitures. Si un constructeur te dit "On vend notre voiture deux fois moins cher que la concurrence mais vous ne pouvez pas aller sur l'autoroute avec", tu iras probablement voir ailleurs.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 7401 msgs
"Ils ont plié le genou donc ça marche et c'est super".

Et tu utilises linux ? Non mais retourne chez microsoft, tout fonctionne bien là bas !
 
CBL
L.A.mming
Admin 18118 msgs
Ba justement dans ce cas y'a tellement personne qui veut faire des builds Linux que Valve a développé un système complet permettant de lancer des jeux Windows sous Linux fondé sur un autre système permettant de lancer des applications Windows sous Linux...
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 7401 msgs
Tout ce travail pour faire fonctionner un truc qui fonctionne très bien chez la concurrence... Alors que ce serait si facile d'utiliser windows...

Je veux pas dire mais tu me fais rire avec ta moralité a géometrie variable. Y'a deux semaines qui disais que les clones open source par IA de logiciels propriétaires qui voulaient pas faire de build linux c'était vraiment contraire a l'esprit du libre.

Aujourd'hui tu viens défendre ces même systemes propriétaires (consoles) tout en tapant du pied pour que le le libre s'aligne sur le propriétaire (licenses merdiques) parce que quand même c'est pas très pratique tout ça !
 
CBL
L.A.mming
Admin 18118 msgs
Je ne défend rien. J'explique juste que les devs vont où les joueurs sont. C'est pour cela que Valve a du finir par se plier et développer Proton histoire d'avoir des jeux sur Linux. Quant aux licences, quand tu regardes celle de Defold, j'ai pas l'impression qu'ils s'alignent. Et Defold n'est pas le seul. MonoGame tourne aussi sur consoles. Tant qu'on parle de Windows, c'est pas tellement mieux que ce soit la plateforme de choix que les consoles pour les indies...

Et non ce qui est vraiment contraire à l'esprit c'est de faire des clones copié-collé d'applis existantes histoire 1-de ne pas payer 2-de vendre des tokens IA.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 4484 msgs
C'est simple, d'une, Dedold n'est pas open-source, ils se sont déjà fait taper sur les doigts sur le fait d'utiliser le terme à tort, mais effectivement leur licence est source-available et plutôt cool.
De deux, si cette licence est possible, c'est uniquement car elle ne concerne pas les parties du moteur permettant le développement console, celles-ci sont à part, et leurs licences sont différentes et leurs sources non disponible aux public.

Donc oui, Defold est source available, mais uniquement pour la version PC/Web/Smartphone, qui ne permet pas de dev sur console. Cette dernière reste belle bien propriétaire et verrouillée sous NDA.
 
__MaX__
The Seal Team of Music Composing
Admin 5436 msgs
CBL a écrit :
y'a plein de sorties simultanées et ce sont des petits jeux sans éditeur comme Bao Bao's Cozy Cleaning Services ou Haunted Paws.


Moui non je crois pas. En tout cas "plein" c'est pas le sentiment ni probablement le constat. Je suis plus d'accord avec choot concernant le "les indies qui sortent consoles ont déjà fait un carton sur PC"... et en plus quand tu vois comment c'était la merde même pas un an en arrière pour soit avoir un devkit Switch 2, où le coût des devkits en général ou des TRC... c'est pas le solo dev random qui a zéro visibilité sur le potentiel marché qu'il va toucher avec son futur jeu indie de niche qui va immédiatement sauter sur le port console.

Les consoles c'est l'enfer à gérer, je suis pas sûr qu'on soit dans une configuration où c'est la norme pour les indies d'avoir un port.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 4484 msgs
Puis là, quand on parle ne de pas pouvoir se passer de x-millions de consoles pour les ventes, on ne parle donc que de jeux commerciaux, on zappe complètement les projets passion, les fan-games, les titres de game jam, les proof of concepts etc.

C'est pourtant là le chaudron de la créativité, et sur ce point, même Steam est loin derrière, c'est itch.io, l'autodistribution et les forums de devs qui en ont l'apanage.

Difficiles de trouver des chiffres solides, mais apparemment, pour 2025, c'est ±900 jeux sortis sur Switch, 19 000 sur Steam, et plus de 30 000 sur itch rien que sous Godot.

Alors oui, y'en a probablement pas un sur cinq qui me donne envie d'y jouer dans ces derniers, mais c'est là que le JV et les devs de demain se font, pas sur console.

(Et je ne parle même pas des jeux qui me sont pas bienvenus sur console, comme les jeux adult-only par exemple)
 
CBL
L.A.mming
Admin 18118 msgs
C'est par ce qu'on arrive à la fin de la Switch mais à son apogée en 2020/2021/2022 c'était 2000 jeux par an. Alors oui c'est moins que Steam/Itch.io mais ça montre qu'il y a une demande réelle. Et puis tu ne sais jamais si ton jeu va avoir du succès ou non donc c'est bien d'avoir l'option si tu veux porter ton jeu sur consoles.

Quant à la licence Defold, oui ce n'est pas "open source approuvé par l'OSI avec bénédiction des barbus" mais ça reste sacrément proche vu que c'est un dérivé de la licence Apache.
 
GameMaker devient gratuit
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