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Gamekult lance une série de documentaires
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
Ben disons que le game design dans les lapins crétins et heavy rain...
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 12475 msgs
Y a quand même un des mecs qui a bossé sur POD, quoi ! POD !
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
C'est quoi le problème du design des Lapins Crétins ?

Et c'est pas parce que David C voulait à tout prix "inventer un nouveau genre" que tous les autres designers sur le projet étaient d'accord avec lui sur toute la ligne.

(J'ai bossé sur aucun des deux jeux, hein)
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
Mougli a écrit :
C'est quoi le problème du design des Lapins Crétins ?


"les loopings c'était trop complexe on les a retirés" "nous à Ubisoft, on préfère des jeux simples et facile à finir avec des bonus très durs à avoir".

La première, ok, et puis quoi ? T'as fais un jeu pour les 5+ et mémé, c'est pas le truc le plus dur du monde.

La 2ème, c'est simplement une idée de chiotte. J'en ai rien à foutre de collecter 100 plumes, et à part pour me les foutre dans le cul, je vois pas que ça m'apporte.
Par contre que la trame principale m'offre un peu plus de challenge (et surtout ne pas avoir l'impression que le jeu se joue tout seul), ça m’intéresserait un peu plus.

C'est une décision (de chiotte je trouve), mais ils se sont pas dit qu'on peut aimer les jeux durs sans vouloir jouer à cache-cache-drapeau ?

Si pour eux un bon game design c'est de se mettre au niveau de la masse plutôt que d'essayer de l'élever (et prendre le niveau "supérieur" pour des cons qui ne pensent qu'à arriver à 110% d'un jeu), c'est bien triste pour l'industrie.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Ze_PilOt a écrit plein de choses


Ca me fait un peu chier de dire ça, mais qu'on le veuille ou non, un bon game design, c'est un design qui colle au budget et qui va générer suffisamment de ventes pour rentabiliser ce budget. Ni plus, ni moins.

La plupart du temps (heureusement) ça implique de faire un jeu amusant/immersif/intéressant.

Comme ça a été dit dans le reportage, les vieux jeux, c'était difficile, parce qu'augmenter difficulté c'est un moyen "gratuit" et artificiel d'augmenter la durée de vie du jeu. Et je suis tout à fait d'accord que les trucs à collectionner, c'est tout aussi artificiel, mais faut croire que ça marche sur suffisamment de monde pour que ça vaille le coup d'en mettre.

Et puis la difficulté n'est pas le seul moyen de rendre un jeu intéressant (Je pense pas que Minecraft soit particulièrement difficile, par exemple (après, ptet que Minecraft ne t'intéresse pas pour cette raison, je ne sais pas)).

Les jeux coûtent de plus en plus cher à développer. Donc il faut en vendre de plus en plus. Comment en vendre plus ? On regarde le comportement des joueurs. Qu'est-ce qu'on apprend ? Que peu de joueurs vont jusqu'au bout du jeu. Pourquoi ? Trop long/trop difficile/trop répétitif.

A la limite on pourrait se dire que c'est pas grave s'ils vont pas au bout, ils ont déjà payé le jeu. Mais du coup, toute la partie du jeu que la majorité des joueurs n'ont pas vu, c'est du temps de développement (et donc de l'argent) dépensé pour rien. Alors les éditeurs se disent qu'avec un jeu plus court, plus facile, ils peuvent faire autant de ventes tout en dépensant moins d'argent, donc faire plus de profit.

T'inquiètes pas, je suis le premier à sauter au plafond quand on me demande de rendre plus facile un design qui me parait normal. Mais ce que les joueurs ont tendance à oublier, c'est que dans les studios de dev, comme dans n'importe quelle autre boite, t'as des chefs. Et quand ton chef te demande de faire de la merde et que le chef de ton chef approuve, ben ya une limite à ce que toi, au bas de la hiérarchie, peux faire pour sauver les meubles (tu peux te casser de la boite, mais ça va rien résoudre).

Et pis t'as l'air de sous-entendre que le design d'un Medal of Duty est "meilleur" que celui d'un Jeu lapin crétin, mais entre les mecs qui ont réussi a transformer plusieurs dizaines de milliers de non-joueurs en joueurs(même occasionnels) et ceux qui se sont contenté de mettre à jour un design vieux de 3-4 ans, je me demande vraiment qui est le meilleur designer.

Ce que les gens comme toi pigent pas, c'est que des jeux difficiles comme tu les aimes yen a toujours, mais yen a moins parce que c'est devenu un plus petit marché, et c'est moins médiatisé, mais c'est toujours là. Tu regardes juste pas au bon endroit.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
Mais là tu fais un amalgame entre difficulté et profondeur de jeu.

Je déteste les jeux artificiellement difficiles, ce que je recherche ce sont des jeux complexes.

MoH et cie, c'est pour moi le niveau 0 de complexité, et ils rentrent parfaitement dans la case "jeux qui se jouent tout seuls". T'as juste à avancer jusqu'au script suivant.

Prenons un Starcraft 2, où toute l'interface et les mécaniques de jeux sont fait pour te compliquer la vie.
Niveau complexité, c'est un feuille/papier/ciseau avec finalement peu de possibilités différentes.

Après à haut niveau je dis pas, il y a des subtilités, mais on parle d'un jeu qui s'est vendu à plusieurs millions d'exemplaires (parce que c'est un ovni à la super meat boy dans son genre) et dont l'écrasante majorité des joueurs ne les verront pas.

Prenons ensuite un supcom/Forged Alliance, où tout est fait dans l'interface pour te faciliter la vie. Il y a un léger coté pierre/papier/ciseau, mais comme il n'y a pas de système de bouclier/armures/infanteries/.. et que tous les tirs sont dynamiques, au final, il est léger.
Et infiniment plus complexe que Starcraft 2, par exemple, même pour le joueur lambda.

Pas de bol, il s'est mal vendu, et sa suite a été dé-complexifiée (et ça c'est pas mieux vendu pour autant).

Les jeux complexes, ils sont de plus en plus rares, et leurs suite simplifiées sur l'autel du "il faut en vendre plus !". C'est triste.

Je sais plus quel mec dit ça (ptet celui d'ubi), mais des jeux comme cut the rope sont simples, mais il y a des passages complexes. Je suis tout à faire d'accord avec lui, c'est le genre de jeu parfait dans son style. Malheureusement, aussi bien les lapins crétins qu'assassin creed n'ont pas ce coté "ça peut être complexe" (sauf soit disant les quêtes secondaires à base de plumes, sans intérêt scénaristique). Ça reste bas de gamme tout le long.

Si tu prend hitman, par exemple, tu peux y aller comme un bourrin en tuant tout le monde, c'est facile et ça peut etre amusant. Mais tu peux essayer d'y aller plus subtil (et c'est pas forcement plus dur). C'est toi qui choisit, c'est intégré dans le jeu, c'est simple d'accès, et c'est gratifiant (parce que tu dois trouver les passages/costumes/façons de tuer).

AC, j'ai essayé d'y aller subtil, je n'ai trouvé aucune gratification. Il n'y a pas de mécanique différente. Rien qui te pousses à avoir envie de réfléchir (dans hitman, si tu réfléchis, tu te facilites la vie, pas dans AC).

Je pense pas que rajouter cette couche de complexité ferait fuir les joueurs (ils ont un peu tenté avec AC2, mais c'est toujours aussi plat) vu qu'ils auront toujours l'occasion de jouer "bêtement". Par contre ouais, ça coute un peu plus cher et ça demande du talent (et je suis sur qu'il y a des mecs talentueux, si seulement on les bridaient pas)
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
OK, au temps pour moi. Sur le point de la complexité, je suis tout à fait d'accord avec toi.

Après, savoir pourquoi elle n'est pas présente dans les jeux, c'est difficile à dire, et je pense que la réponse est différente pour chaque projet.

Ca peut être un éditeur qui a pas envie de prendre de risques, ou qui a pas envie d'y allouer le temps et l'argent nécessaire.

Ou alors ça peut être simplement les designers qui sont pas des cracks et qui ont pas pensé a rajouter cette couche supplémentaire.
 
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