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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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Etude de jeux vidéos et de courts métrages
Walien
Membre Factor
Membre 163 msgs
Salut tout le monde.

Voilà je dois réaliser un dossier en arts visuels sur les parti pris graphiques dans les films d'animation et le jeu vidéo.

Le dossier sera divisé en 7 parties et je dois trouver un exemple pour chacune de ces parties. Soit un court métrage soit un jeu vidéo (soit les deux).

J'ai une culture des jeux vidéos assez sommaire et ne trouve pas forcément de lien avec tous les points annoncés, donc si jamais certains d'entre vous ont des noms qui leur viennent à l'esprit, je suis preneur.

Les 7 points sont :

La gamme colorée
Lumière / ombre
Effet d'outils spécifiques (pinceaux, brosse, ...) pour celui là je pense à Braid par exemple.
Choix du cadrage (Plongée / contre plongée, ...)
Représentation de la profondeur (pour celui là j'ai vu une vidéo d'un jeu qui propose de passer de la 2D à la 3D, un peu dans le genre de Super Mario Paper).
Echelle et proportion (Shadow of colossus pourrait être bien, peut être les God of war aussi mais je ne connais pas trop).
Motif

Je vais essayer de me renseigner pour avoir plus de détails sur les différents points, mais si jamais ceux-ci vous inspirent des noms (même de court métrage) je suis preneur.

Merci d'avance :).
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14013 msgs
La gamme colorée : le thème est un peu vague... Des jeux colorés ? Y'en a plein. Là au pif, tiens, Loco Roco. Des jeux qui utilisent les couleurs ou l'absence de couleurs en fonction de tes actions ? Le premier qui me vient à l'esprit c'est The Saboteur : en zone occupée par les allemands, le jeu est en noir&blanc avec quelques touches de couleurs vives (le rouge du sang notamment), en revanche dès que tu arrives en zone libre, tout est coloré. Je sais pas si mes exemples sont appropriés au thème ceci dit.

Lumière / ombre : n'importe quel jeu d'infiltration, Thief pour les puristes, le dernier Splinter Cell pour l'aspect visuel le plus marqué (t'es dans la lumière, y'a de la couleur, t'es dans l'ombre et donc caché, tout est en noir et blanc sauf les ennemis). A contrario, tu peux citer Alan Wake, qui est l'antithèse du jeu d'infiltration dans la logique de l'utilisation ombre-lumière puisque là tu dois chercher des zones illuminées au milieu de la pénombre pour te protéger.

Effet d'outils spécifiques (pinceaux, brosse, ...) Plutôt que Braid, tu peux citer Crayon Physics, ou tu dessines sur du papier avec un crayon de couleur, tout simplement.

Choix du cadrage (Plongée / contre plongée, ...) God of War, avec ses plans tellement larges pour englober les décors gigantesques que Kratos est réduit à quelques pixels de haut.

Représentation de la profondeur Ouais, Paper Mario, Crush sur PSP (alternance à la volée entre niveau aplati en 2D ou niveau en 3D) mais c'est ultra laid niveau design, ou dans le même genre Fez, mais lui faudrait peut-être qu'il sorte avant d'en parler parce que là tu vas pas avoir grand chose à montrer. Echochrome sur PSP / PS3 serait peut-être un bon exemple aussi, avec ses effets de perspectives impossibles.

Echelle et proportion SotC est un bon exemple oui (toi le petit bonhomme qui grimpes sur des géants hauts comme des gratte-ciel), God of War pour les niveaux mais je l'ai déjà cité.

Motif Là je t'avoue que je comprends même pas le thème, donc je passe.

Voilà, j'espère que mes exemples sont pas trop à côté de la plaque.
 
Walien
Membre Factor
Membre 163 msgs
Merci beaucoup Zaza, ça va déjà bien m'aider.
Pour la gamme colorée ce n'est pas forcément un jeu super coloré, plutôt justement un jeu qui se base sur une seule gamme (bon on évite le style marron des jeux currentGen) Mais The Saboteur semble un bon exemple.

Alan Wake est un très bon exemple pour la lumière et l'ombre je pense.

Crayon Physics je sais pas si ça peut passer. Enfin je ne dénigre pas le jeu il est bien amusant, mais il me fait plutôt penser à un petit jeu flash... A voir je demanderai à ma prof.

Va falloir que je regarde un peu des vidéos de God Of War pour me faire une idée du jeu.

Pour ce qui est du theme de motif, je ne l'ai pas vraiment compris non plus. Pour faire un parallèle avec les films d'animation, un bon exemple serait "Azur et Asmar" avec tous les motifs en rapport avec le Maroc. Je n'ai aucune idée pour le monde du jeu vidéo.

Merci en tout cas pour les noms. Je vais pouvoir attaquer mon dossier.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14013 msgs
Crayon Physics je l'ai cité justement parce que ça ressemble vraiment à des dessins faits au pastel sur du papier :



Mais en fait, Okami serait à mon avis un bien meilleur exemple, avec son style estampe japonaise.
 
hohun
Membre Factor
Redac 5763 msgs
Pour le motif, un jeu comme Tron 2.0 ? Où tout est fait pour représenter un monde inorganique ?

Je sais pas, je propose.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Pour motif, je vois bien Patapon.
 
Walien
Membre Factor
Membre 163 msgs
Ha pour la perspective j'ai une idée, mais je ne retrouve plus le nom, il s'agissait d'un jeu en noir et blanc, de type casse tête (fond blanc, lignes noires) dans lequel on devait amener un personnage d'un point A à un point B. La vue était en vue isométrique, et on pouvait modifier l'angle de vue pour créer des passages (car si 2 routes se croisaient, il n'y avait plus de notion de profondeur entre les deux, ce qui donnait des illusions d'optique intéressantes). Merci à vous si vous connaissez le nom (je crois que c'était un jeu sur PSP ou DS
 
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Peter La Fleur
Admin 1204 msgs
Le jeu en question est Echochrome, Zaza en a parlé dans son post :)

Niveau gamme de couleur, Mirror's Edge est pas mal, avec des couleurs très épurées et un code simple (rouge, c'est par là qu'il faut aller).

Pour les effets d'outils, tu peux aussi lorgner du côté d'Okami, Street Fighter IV, qui donnent un style estampe et encre. Les jeux naruto Narutimate Hero utilisent un cell shading avec des ombres en trame, et des fx sous forme d'onomatopées, ce qui renforcent l'aspect manga.
Pour revenir un peu plus loin, il y a Jet Set Radio qui est visuellement intéressant.

Pour le choix du cadrage, retourne sur les premiers Resident Evil, avec une camera fixe qui impose des angles de vue "cinématographique" au joueur, ce qui permet de suggérer plus qu'on ne montre.
 
Walien
Membre Factor
Membre 163 msgs
Ha zut j'avais pas vu que zaza l'avait mis, merci. Et merci aussi pour les autres noms.
 
Etude de jeux vidéos et de courts métrages
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