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[E3 2016] Premiers contacts avec la VR
Nicaulas
Footix
Redac 1531 msgs
Si on exclut notre petite altercation avec David Cage, notre E3 s’est clôturé avec une session de PSVR dans la salle presse de Sony. Il était donc logique de terminer notre loooongue collection de previews par un petit topo sur les casques de réalité virtuelle et leurs applications dans le jeu vidéo. Sans compter que cet E3 2016 était assez nettement celui de la VR – et des jeux de cartes, mais c’est une autre histoire.

Lire la suite sur le site : [E3 2016] Premiers contacts avec la VR.
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3039 msgs
Ah Budget Cuts...
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 440 msgs
Décevant cet article, plein d'info, d'impressions et d'appréciations sur les casques de RV mais on apprend rien sur "notre petite altercation avec David Cage"!!
 
Niko
Nostrach !
Admin 14196 msgs
C'est un teasing pour le podcast E3 (sortie demain ou début de semaine prochaine, soyez prêts)
 
kakek
Membre Factor
Membre 926 msgs
Votre article me laisse la sensation de confirmer ce que je dis / craint depuis quelques temps sur la VR : personne n'a vraiment résolut le problème des déplacement.

Si Budget Cuts a trouvé une méthode qui lui est propre et qui semble convaincre, elle ne peut pas s'adapter a beaucoup d'autres jeux. Il manque une méthode de déplacement générique, polyvalente, qui fonctionne dans un peut tous les type de FPS sans qu'il ne soit nécessaire d'articuler tous le gameplay autour des limitations. Pour que les studio puissent se concentrer sur les univers, l'histoire ... bref, le jeu lui même et pas juste les mécanismes de la VR.

Çà et les graphismes qui morflent plus que je n'aurais cru pour assurer le framerate.
 
Nicaulas
Footix
Redac 1531 msgs
MaVmAn a écrit :
Décevant cet article, plein d'info, d'impressions et d'appréciations sur les casques de RV mais on apprend rien sur "notre petite altercation avec David Cage"!!


Il fallait regarder les Cacolac Gaming Breakfast, voyons !
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1333 msgs
Petit détail par rapport au PlaystationVR : je crois qu'il n'y a pas de caméra dans le bundle minimaliste. Donc pas de caméra, ça veut dire pas de tracking positionnel, et donc très naze.
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3039 msgs
MaVmAn a écrit :
Décevant cet article, plein d'info, d'impressions et d'appréciations sur les casques de RV mais on apprend rien sur "notre petite altercation avec David Cage"!!

D'ailleurs c'est un peu flippant à quel point il est au courant des gens qui se foutent de sa gueule sur le net...
Je me souviens avoir connu Benzaie grace à ses excellentes vidéos trolls de heavy rain, et je crois qu'on lui avait gentiment demandé d’arrêter. (bon c'est aussi surement du au fait qu'il était parti pour spoiler le "jeu" intégralement sur youtube).

Mais comme quoi, sachez une chose, chaque petit mot d'esprit ou photoshoppage à son sujet, le gros chauve le voit!

kakek > encore une fois, déplacement tradi = vomi pour certains, windlands a un déplacement traditionnel par exple.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3812 msgs
kakek a écrit :
Si Budget Cuts a trouvé une méthode qui lui est propre et qui semble convaincre, elle ne peut pas s'adapter a beaucoup d'autres jeux.


Si, The Gallery et d'autres le font et ça marche. La réelle problématique c'est que contrairement à The Gallery ou Budget Cuts, on a l'impression que les développeurs n'arrivent pas à sortir un jeu, mais une démo techno. Et quand tu fais une démo techno c'est loin d'être aussi mémorable qu'un jeu.

Quand ils réussiront à sortir de véritables jeux qui ne font que se reposer sur les gimmick de RV plutôt que de les exploiter de manière transparente pour offrir une vraie expérience ludique, là on pourra commencer à discuter.
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3039 msgs
Testé EvE valkyrie hier sur Vive, c'est quand même pas pourri, dommage qu'il n'y ai pas un mode solo façon I-war 2 par exemple, mais ça en jette pas mal au premier décollage, par contre faut que j'active le supersampling à l'avenir.

Y'a tellement moyen de faire un vrai zelda en VR de fifou.
 
kakek
Membre Factor
Membre 926 msgs
__MaX__ a écrit :
kakek a écrit :
Si Budget Cuts a trouvé une méthode qui lui est propre et qui semble convaincre, elle ne peut pas s'adapter a beaucoup d'autres jeux.


Si, The Gallery et d'autres le font et ça marche.
La réelle problématique c'est que contrairement à The Gallery ou Budget Cuts, on a l'impression que les développeurs n'arrivent pas à sortir un jeu, mais une démo techno. Et quand tu fais une démo techno c'est loin d'être aussi mémorable qu'un jeu.
Quand ils réussiront à sortir de véritables jeux qui ne font que se reposer sur les gimmick de RV plutôt que de les exploiter de manière transparente pour offrir une vraie expérience ludique, là on pourra commencer à discuter.


J'ai dit pas beaucoup d'autres. Oui, la téléportation ça va le faire pour une poignée de titre, mais ça n'est pas un mode de contrôle polyvalent qui vas s'adapter a tous les type de jeux.
Hors VR, un dev n'a pas besoin de se demander en premier lieu comment le joueur vas contrôler son personnage. Que ce soit en TPS ou FPS, c'est une evidence : Stick gauche pour les déplacement, stick droit pour la camera et la visée (ou zsqd / souris sur PC). Avec ça, en adaptant un peut, tu fais tous les type de jeux. Action rapide ou lente, plateforme, puzzle, beat them all ou shooter, explo ou couloir ... c'est le socle quasi universel de comment on se déplace dans un monde virtuel.
Du coup, un créateur commence son jeu en considérant d'office ou il veut aller en terme de monde, d'histoire et de style précis de gameplay. Les grande ligne des controle, c'est standardisé, il n'a pas a s'en occuper.

En VR, on en est encore au point ou on cherche un équivalent a ça. Les saut de téléportation successifs ne me semble pas être cet équivalent. Certe, ca marche dans certain type de jeu, mais ça ne peut pas fonctionner comme base partout, pour tous les type de jeux. Ça ne permet clairement pas de penser a un jeu dans sa globalité sans avoir a se pencher a un moment sur "comment je contrôle le personnage ?"

Si j'essaye d'imaginer une adaptation VR de ... n'importe quel jeu en fait, c'est toujours ce qui revient : comment je fait les contrôles ?
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3039 msgs
Question simple et concise, as-tu vraiment déjà bien testé la VR?
Que ce soit le blink ou le dash, à part pour faire un FPS classique, ça ne pose aucun problème pour aucun jeu.
Et dans windlands, le motion sickness s'attenue.
Et sinon pour être certain, il suffit d'avoir un référent, je suis sur qu'un FPS comme hawken par exemple, doit être jouable avec zero motion sickness.
Tu vois des problèmes où il n'y en a pas.
 
Nicaulas
Footix
Redac 1531 msgs
Honnêtement, les déplacements de Budget Cuts me semblent transposables à n'importe quel type de jeu à l'exception des FPS nerveux.
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3110 msgs
Crusing a écrit :
MaVmAn a écrit :
Décevant cet article, plein d'info, d'impressions et d'appréciations sur les casques de RV mais on apprend rien sur "notre petite altercation avec David Cage"!!

D'ailleurs c'est un peu flippant à quel point il est au courant des gens qui se foutent de sa gueule sur le net...
Je me souviens avoir connu Benzaie grace à ses excellentes vidéos trolls de heavy rain, et je crois qu'on lui avait gentiment demandé d’arrêter. (bon c'est aussi surement du au fait qu'il était parti pour spoiler le "jeu" intégralement sur youtube).

Mais comme quoi, sachez une chose, chaque petit mot d'esprit ou photoshoppage à son sujet, le gros chauve le voit!

kakek > encore une fois, déplacement tradi = vomi pour certains, windlands a un déplacement traditionnel par exple.


J'ai connu Benzaie avec ça aussi.
Par contre il a perdu 100 points dans mon estime depuis ses 2 streaming en compagnie de Julien chièze...
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3039 msgs
Pourtant ce ne sont pas des échanges consensuels. Et ça permet de voir quelqu'un non-MAB faire réagir un MAB sur sa celesto-connerie. Après benzaie comme tous les mecs sur twitch, est une pute à clic vit de ses streams et il ne s'en cache pas.
Si un jour factor fait une ITW de David Cage, ça ne fera pas perdre en crédibilité tant que ça reste dans la ligne de pensée du site mais bon, ça n'arrivera pas :D
 
Nicaulas
Footix
Redac 1531 msgs
Ça n'arrivera pas parce qu'il ne veut pas :'(
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1333 msgs
kakek a écrit :
En VR, on en est encore au point ou on cherche un équivalent a ça. Les saut de téléportation successifs ne me semble pas être cet équivalent. Certe, ca marche dans certain type de jeu, mais ça ne peut pas fonctionner comme base partout, pour tous les type de jeux. Ça ne permet clairement pas de penser a un jeu dans sa globalité sans avoir a se pencher a un moment sur "comment je contrôle le personnage ?"


Avant Mario 64, on ne savait pas non plus comment on allait faire des jeux de plateforme en 3D (y a qu'à se souvenir de Pandemonium). Y avait Tomb Raider 1 aussi qui avait des contrôles bizarres, et les Resident Evil et compagnie. Ça a mis du temps avant d'arriver aux systèmes confortables qu'on a actuellement. Pourtant avec le recul ça semble trivial.

Donc ouaip, il faut croiser les doigts pour qu'on arrive à un consensus agréable. Mais après il y a aussi toujours l'idée qu'on va s'y habituer petit à petit. Dès que j'ai des déplacements FPS dans le Rift, ça me file assez vite la gerbe. J'ai essayé ioMooN hier, et j'ai pas eu de soucis en étant dans un espèce de gros pod (le machin à droite sur l'image):


Mais au bout d'un moment, j'ai dégagé ce pod parce que ça me cassait l'immersion, et j'ai gardé que deux cercles fins et transparents autour de moi, qu'on oublie vite. Et là bizarrement pas de problème de gerbe. Avec l'habitude, je m'attendais à pouvoir tenir 5min, mais j'ai pas eu de soucis à jouer presque une heure. Je sais pas encore ce qui fait que j'ai tenu, les deux cercles, les déplacements lents (mais avec bouton de boost pour "sprinter"), graphismes, etc...
 
JusdePoubelle
Membre Factor
Membre 165 msgs
on a l'occulus et le vive a mon taff. Il n'y a presque aucune comparaison entre les deux, tellement le tracking du vive change tout. Des gens qui ne supportent pas l'occulus (ca s'est arrangé avec le produit final qui inclue une camera mais c'est quand meme pas top) peuvent passer facilement plusieurs dizaines de minutes à jouer comme des cons avec le vive. Gros soucis, apres qlq temps dedans, on crève de chaud et le casque est lourd.
Par contre je suis tjrs absolument pas convaincu de l’utilité de la VR au dela de la demo qui fait rigoler. En tt cas pas pour le jv grand public.
Mais ca n'empeche pas que j'invite tt le monde à tester avant de pouvoir juger. Apres 2 mois a jouer avec le Vive, c'est toujours aussi enthousiasment d'avoir cet impression de réalité. Ca donne tres tres envie de voir ce que ca donnera dans 5 ou 10 ans.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1333 msgs
Le tracking du Rift est très bon, voire parfait à distance raisonnable. Je n'ai jamais eu de problème de latence ou de précision avec. Et les jeux qui n'impliquent pas de déplacement au pad ne vont pas provoquer de malaise chez les joueurs. Comme chez le Vive. Donc oui le tracking est actuellement meilleur sur le Vive, parce qu'il permet de se déplacer un peu plus loin, mais les effets sont les mêmes, et un jeu qui filera la gerbe sur l'un, filera la gerbe sur l'autre.
 
JusdePoubelle
Membre Factor
Membre 165 msgs
ha oui je dis pas le contraire. Mais de pouvoir se deplacer facilement sur une certaine distance (et encore on se retrouve vite a avoir peur de se prendre un mur) ca aide bcp.
Mais en effet il suffit d'un petit decrochage du tracking ou un deplacement de l'univers pendant qu'on reste droit sur ses jambes et kikoo le vomis.

Pour la comparaison avec le rift, j'abuse surement un peu. On ;a peut etre pas tester avec les bon jeux. Et surtout on a que la manette xbox avec. Alors que les controllers du vive joue enormement sur l'immersion. Mais ce pauvre occulus est retourne sur une etagere pendant que la majorité du studio passe son temps dans le vive.
 
[E3 2016] Premiers contacts avec la VR
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