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Dungeon of the Endless
kimo
Reporter de terrain
Redac 857 msgs
Entre deux 4X, Amplitude s’est dit qu’il serait sympa de clamer son amour pour Faster Than Light en créant un petit jeu qui s'en inspirerait. Mais pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ? Dungeon of the Endless est donc un rogue-like, nappage tower-defense, glaçage RPG, accompagné d’un soupçon de gestion et d'un bon zeste de stratégie. Une recette qui, au gré des changements de l’early access et depuis notre première preview, en est passée par tous les stades, du bourratif à l’addictif. Le délicat équilibre a-t-il été trouvé pour la sortie officielle du jeu ?

Lire la suite sur le site : Dungeon of the Endless.
 
Aiua
Membre Factor
Membre 443 msgs
Il manque quelques "details", genre l'absence de pause en multi qui rend le jeu extremement difficile en Easy, beaucoup de strategies du solo etant impossibles à appliquer sans pause.

Pareil, une fois le niveau 8 atteint, il y a un enorme pique de diffuculté, mais c'est du pur design, et je n'ai encore jamais ressentis d'étage "plus dur que les autres par malchance". A chaque niveau le jeu ajoute des enemis randoms à la pool d'enemis qui peuvent spawn, c'est pas tellement que parfois c'est plus dur, mais si tu fais toujours la meme strategie sans prendre ca en compte, parfois ca sera simplement voué à l'ehec.

Dans l'ensemble j'ai l'impression de lire un test par un mec qui a n'a pas joué à des masses de roguelike et est passé à coté de la moitié des mechaniques du jeu. Genre allumer/eteindre les salles qui est LA mecanique au coeur du jeu, qui n'est pas mentionnée dans le test.

J'aimerai bien savoir comment il est possible de finir le jeu (pas en very-easy) sans abuser à fond cette dernière, d'ailleurs.
 
Le Glode
Membre Factor
Membre 229 msgs
Aiua a écrit :
Dans l'ensemble j'ai l'impression de lire un test par un mec qui a n'a pas joué à des masses de roguelike et est passé à coté de la moitié des mechaniques du jeu. Genre allumer/eteindre les salles qui est LA mecanique au coeur du jeu, qui n'est pas mentionnée dans le test.

J'aimerai bien savoir comment il est possible de finir le jeu (pas en very-easy) sans abuser à fond cette dernière, d'ailleurs.


Alors je n'ai lu que le "Tl;Dr" et la conclusion du test (je suis au taf donc je verrai le reste ce soir), mais celle-ci correspond tout à fait à ce que je pense de Dungeon of the Endless après quelques heures de jeu.
Qui a dit qu'un test doit absolument être exhaustif pour être utile ? Et qu'un testeur doit forcément être expert du genre pour émettre sa critique ?
 
Zakwil
Membre Factor
Redac 2767 msgs
Aiua a écrit :
...Genre allumer/eteindre les salles qui est LA mecanique au coeur du jeu, qui n'est pas mentionnée dans le test...


"et sa réserve de brume ne lui permet bientôt plus d’alimenter toutes les salles explorées" c'est implicite je pense.

Sinon je suis d'accord avec Le Glode, s'il fallait obligatoirement finir en expert un jeu et être un expert il n'y aurait pas de test jour J et les testeurs sortirait tous un guide de 200 pages sur le sujet.
 
hohun
Membre Factor
Redac 4762 msgs
Aiua a écrit :


Dans l'ensemble j'ai l'impression de lire un test par un mec qui a n'a pas joué à des masses de roguelike


Et alors ?
 
Aiua
Membre Factor
Membre 443 msgs
Si certains détails risquent de laisser quelques joueurs sur le carreau, comme sa difficulté parfois rebutante, sa répétitivité ou le manque de contrôle précis sur les personnages, il s'agit plus là d'un problème de genre ou de décisions de game-design que de réels défauts.


Quand je lis ca j'ai l'impressionn qu'on a pas joué au meme jeu en fait, vu que c'est sensé donner envie ben j'ajouterai bien : "attendez mais en fait le jeu est bien plus accessible, equilibré et juste que le test ne le laisse penser".

Un truc qui est totalement absent du test, c'est que contrairement à la grand majorité des roguelikes actuels, quand tu lance un partie, la chance influe tres peu sur ta capacité à avancer, c'est toi est toi seul qui est aux commandes, Il y a clairement des endroits dans le test qui sont faux et denottent une mauvaise conception du jeu et des roguelikes. Genre toutes les insinuations que le random peut "tout casser". Oui jai parfois eu l'impression d'etre dans un niveau infaisable, mais j'ai toujours trouvé une réponse, et un moyen de m'addapter. Des randoms qui m'ont foutu en arriere j'en ai eu, qui m'ont fait perdre sans que j'ai pris un risque démesuré auparavent, jamais.

Pas que le test soit de la merde, mais il manque pas mal de chose et ne decris pas forecment précisement le jeu, c'est tout. J'ai quand meme le droit de donner mon avis, et puis il serait super interessant de parler un peu de ces mecaniques, nouvelles et tres bien pensées.
 
kimo
Reporter de terrain
Redac 857 msgs
Salut Aiua

j'ai environ 200 heures sur le jeu selon steam, je l'ai fini plusieurs fois durant l'early access, j'ai essayé pas mal de stratégie, et la plupart des donjons, des héros et tout ça. Je suis peut être nul, mais j'ai tout de même une bonne connaissance du jeu.

Le problème d'un test comme celui-ci, comme précisé en début de texte, c'est que les mécanismes de jeux sont nombreuses et marchent toutes ensembles. J'avais même au début parlé de ce que tu évoques concernant l'alimentation des salles, mais c'était une parenthèse que j'ai préféré supprimer par soucis de lisibilité. Il y en avait bcp d'autres aussi qui venaient alourdir un texte déjà très descriptif. (j'ai évité de parler des modules marchands, de la recharge des capacités, de la recherche, et même de décrire lesdites capacités...). Au final, ça parlait aux gens qui connaissaient le jeu, les autres étaient assommés par des détails qui ne leur disaient rien. Le test est déjà extrêmement long, mon admiration pour le jeu et mon soucis d'exhaustivité l'aurait rendu illisible, j'ai préféré écouter les remarques des relecteurs sur ce point.

Quant à la malchance, je maintiens que ça arrive, on peut appeler ça de la mauvaise gestion sans doute, mais personne n'est clairvoyant (abandonner un héro manip pour prendre un bourrin peut te sauver quand il y a peu de brume au début d'un étage), et des fois (très rarement) tu n'as simplement pas les moyens de venir à bout d'une difficulté (et tu le sais rapidement d'ailleurs, puisque les débuts d'étages sont les plus délicats). Reste que je parle aussi de moyen de gérer cette malchance en étant prévoyant et gardant des ressources en stock, mais des fois tout dépenser est un risque à prendre. Et on retourne dans la circularité géniale du jeu, dont la malchance d'un étage fait pour moi partie. Personnellement, je ne trouve ça ni injuste, ni frustrant, mais je sais que ça peut l'être et donc, j'en parle.

Après, il me semble que mon test est largement positif. Peut-être que tu donnes à ces phrases des proportions un peu exagérées ou bien alors je ne réalise pas bien l'impact qu'elles ont sur la vision du jeu après lecture (en tout cas, je ne parle pas de ces éléments dans ma conclu ou dans le résumé rapide que je fais systématiquement). Les commentaires à répétition la dessus ne vont rien arranger, donc je vais prendre en compte ta remarque et le dire plus clairement ici pour ceux qui auront le courage de lire : la part de hasard du jeu peut être extrêmement réduite par les actions du joueur. D'ailleurs je décris et je loue aussi dans le test les possibilités d'adaptation que la richesse stratégique du jeu autorise.

Après si le test te semble injuste, tu fais bien de le dire aussi, là dessus, je n'ai rien à dire.
 
Aiua
Membre Factor
Membre 443 msgs
Bon, je suis bien plus d'accord en te lisant, je pense que c'est ce qui me gene un peu dans ton test, on ne sent pas ce fourmillement de mécaniques qui s'entrelacent pour donner un jeu profond, mais pourtant accessible car pas trop complexe. Egalement je trouve que ton test manque d'enthousiasme comparé à ce post.

Et on retourne dans la circularité géniale du jeu, dont la malchance d'un étage fait pour moi partie. Personnellement, je ne trouve ça ni injuste, ni frustrant, mais je sais que ça peut l'être et donc, j'en parle.


Mon soucis est que tu insiste peu sur la justesse de l'equilibrage. Alors qu'il me semble clair qu'il y a un enorme effort pour rendre le random non frustrant. Par exemple, ce jeu est le roguelike le plus juste auquel j'ai jamais joué, à opposer à Isaac version release par exmple, qui etait de la grosse daube de random en barres.
En gros, isaac mes 20 premiers parties, ca revenait à recommencer les 2/3 premier niveaux en boucle pour avoir, non pas des loot corrects, mais des loots qui servaient à quelque chose tout court. Mes premieres runs se finissaient presques systematiquement au niveau 3, avec aucune stat améliorée, mais j'avais trouvé deux des pires activables du jeux, youpi. Et en plus d'etre frustrant, c'etait chiant à crever.
Compare ca à tes 20 premiers parties de dungeon, perso c'etait jouissif de découvir le jeu et de perdre de 20 manieres differentes. Pas parce que "bah j'ai ca, mais ca sert à rien, du coup je fais la meme chose depuis 15 heures en esperant debloquer un truc qui transformera mon nombre de runs utile de 2% à 4%". J'éxagère completement, mais dungeon il faut le faire pour se faire ruiner ses premières parties a cause du random.

Et je pense que c'est un peu ce qui manque à cette partie du texte, cette sensation de non-injustice. J'ai pas en tete le sentiment qu'un gros pourcentage des mes runs soit un gachis pur et simple de temps, comme c'est le cas pour plus d'un roguelike. (coucou teleglitch)

Ce qui m'a marqué le plus dans ce jeu c'est ce sentiment de devoir meriter mes victoires, pas de devoir recommencer jusqu'a tomber sur la bonne seed. Et meme les seed les plus degueulasses que j'ai rencontré ne m'ont "battu" qu'au niveau 5, apres m'avoir autorisé pas mal de fun et d'experimentations. Et je me sentais tout de meme responsable de ma defaite.

Donc je dirai que, non pas que tu fasse injustice au jeu, mais tu transmet assez peu des idées qui font tout le génie et le plaisir de ce titre, et le but d'un Test etant de donner envie - en tout cas dans le cas d'un jeu de qualité comme celui là, - je trouve juste que tu devrais appuyer un peu plus sur la fraicheur du jeu. On parle quand meme d'un roguelike-RPG-TD-indé en pixel art, ca peut rebuter sur le principe.
 
mOrbide
Membre Factor
Membre 939 msgs
Tu m'as convaincu, je vais l'acheter. Merci pour ce test !
 
hohun
Membre Factor
Redac 4762 msgs
Petite question : je vois sur la page Steam qu'il est mention d'un "compte Amplitude". Il faut installer un DRM halakon pour jouer au jeu ?
 
Ocytocine
Membre Factor
Membre 13 msgs
Non, pas besoin pour jouer au jeu, c'est pour récupérer des "badges" sur le forum Amplitude et des points pour le système de votes communautaire.
 
killerapz
Membre Factor
Membre 213 msgs
Amplitude a sorti 3 jeux et quels jeux c'est vraiment une entreprise qui a su paufiner des concepts et en faire de tres bon jeux et qui ont chacun une cohérences entre eux rendant le lore très sympa a découvrir.
Je prendrais surement ce jeu une fois que je pourrai m'extirper de Endless Legend.
 
mOrbide
Membre Factor
Membre 939 msgs
Donc après la lecture du test hier, je l'ai acheté pendant que j'étais au boulot. Je suis rentré, je l'ai installé en mangeant un bout. Vers 21h30 je le lance... Puis soudain OH PUTAIN, il est 3h30.
Vraiment bien, joli, prenant. J'ai joué en Too Easy afin de pouvoir découvrir et profiter sans m'arracher les cheveux et je suis mort au niveau 11 (les "boss" qui apparaissent dans les derniers niveaux sont vraiment des saloperies). Je me réjouis de rentrer pour re-tenter le coup !
 
Morty
Membre Factor
Membre 589 msgs
Le test retransmet bien la substantifique moelle du jeu, et je trouve que tu as bien fait de couper certains passages Kimo. Après, je trouve vraiment moche les achats croisés et de version deluxe pour avoir un jeu fini, mais peut-être parce que je ne suis pas un fanboy du studio.
 
Dungeon of the Endless
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