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Forums

Du jeu en réseau gratuit sur Wii
CBL
L.A.mming
Admin 14002 msgs
Skyzoboy a écrit :
Et pourquoi pas un système P2P entre console au lieu des serveurs (à moyen terme, si le nombre de console le permet) ?

Le multijoueur de certains jeux PC comme Civilization IV fonctionne déjà en P2P donc c'est tout à fait possible.

Yuu : Battle.net.
Ce service de jeu online a toujours été performant, on peut encore jouer à Diablo et Warcraft 2 dessus, ils organisent des tournois et des ladders, continuent de fournir des patchs pour optimiser le gameplay de leurs jeux (dernièrement la 1.14 de Starcraft) et proposent de nouvelles cartes. Le tout gratuitement une fois que tu as payé les jeux.
idem pour Steam.

Ce que MS fait payer ce n'est pas l'accès aux serveurs et le bon fonctionnement de ces derniers. Ils font payer les services "à coté" comme la communication par micro-casque, les liens avec MSN, tout le système de gamertag etc...

Nintendo peut très bien proposer un service où on se contente d'entrer son nom et de rejoindre des parties. Ce sera moins complet que le Live mais ça coutera moins cher à mettre en place. Et donc ils pourront le proposer gratuitement.
 
Skyzoboy
Bully
Membre 540 msgs
Ce que MS fait payer ce n'est pas l'accès aux serveurs et le bon fonctionnement de ces derniers. Ils font payer les services "à coté" comme la communication par micro-casque, les liens avec MSN, tout le système de gamertag etc...


Nintendo propose aussi la communication avec micro dans Metroid Prime Hunters sur DS, et gratuit, cool non ? :D
Le réseau pour la DS, gère aussi les code amis, moins puissant que le gamertag (et ce qui en découle) bien entendu ...

Mais pour DS, pas de système de P2P ... normal pour gérer le classement des joueurs (meilleurs scores) ...

Pourquoi pas un système hors classement, juste pour le fun ... j'en ai marre de me faire laminer par les cheaters (y'en a et il n'y a aucun contrôle) ou par les meilleurs (eux ... ils m'énervent mais je leur en veut pas ... :D)

Vivement Jeudi prochain ;-)
 
Yuu
Membre Factor
Membre 100 msgs
CBL a écrit :

Yuu : Battle.net.
Ce service de jeu online a toujours été performant, on peut encore jouer à Diablo et Warcraft 2 dessus, ils organisent des tournois et des ladders, continuent de fournir des patchs pour optimiser le gameplay de leurs jeux (dernièrement la 1.14 de Starcraft) et proposent de nouvelles cartes. Le tout gratuitement une fois que tu as payé les jeux.
idem pour Steam.

Là encore, c'est un cas particulier qui n'a rien à voir pour plusieurs raisons:
- les jeux jouables ne demandent pas de gros servers pour tourner donc l'infrastructure est faible
- c'est un site qui se finance grâce à la pub. La pub sur internet, ce sont des liens vers des sites commerciaux, difficile d'en faire autant sur un service tel que le XboxLive et visiblement, la pub pour de la lessive Omo n'a pas encore sa place dans ce genre d'endroit.

Steam est complètement différent, c'est un service qui permet à Valve:
- de limiter le piratage de ses jeux en contrôlant les parties online
- de s'affranchir d'un éditeur pour vendre ses jeux et donc d'augmenter ses marges
- de vendre des jeux d'autres studios en prennant au passage un bon pourcentage sur les recettes.
Soient, 3 raisons valables pour leur faire gagner encore plus de thunes, c'est très rentable, de plus ils n'hébergent absolument pas tous les servers, donc c'est vraiment hors propos.


CBL a écrit :
Ce que MS fait payer ce n'est pas l'accès aux serveurs et le bon fonctionnement de ces derniers. Ils font payer les services "à coté" comme la communication par micro-casque, les liens avec MSN, tout le système de gamertag etc...

Nintendo peut très bien proposer un service où on se contente d'entrer son nom et de rejoindre des parties. Ce sera moins complet que le Live mais ça coutera moins cher à mettre en place. Et donc ils pourront le proposer gratuitement.

C'est faux, ce qui demande une importante bande passante ce sont les jeux, pas le système de gamertag ou les liens avec MSN. Regarde les servers pour faire tourner des jeux comme CS ou autres, ils sont très soliciter lors d'une partie. Ils sont gratuits sur PC parce qu'ils sont mis à la disposition par des particuliers/organismes de tout horizon, et ils n'en proposent guerre plus d'une dizaine.

Pour les MMO, c'est le studio qui doit fournir tous les servers d'où l'abonnement toujours demandé (ce n'est pas les ajouts additionniels, le fait qu'ils soient permanent ou les quelques organisateurs, qui demandent un abonnement de 10€ par moi). Et bien pour un service comme le XboxLive, c'est la même chose en beaucoup plus important, services supplémentaires ou pas. Ca te donne un ordre d'idée.
 
CBL
L.A.mming
Admin 14002 msgs
(je me souvenais plus qu'il y avait de la pub sur Battle.net. Je parle bien du service et de son interface, pas du site web). Un jeu comme Starcraft devrait demander pas mal de bandes passantes vu toutes les infos échangées. Sauf que c'est un jeu bien codé et qu'on peut y jouer en 56K.

Pour l'analogie Steam/Battle.net, c'est juste pour dire que c'est un service gratuit qui marche bien. Quand je lance Steam, il fait automatiquement les dernières mises à jour, me balance quelques news et basta. Je n'ai plus qu'à choisir mon serveur et c'est parti. Je n'ai plus de place ? Je vais virer CS. Je pourrais le retélécharger plus tard, ce sera rapide. Et ça demande une bonne bande passante, que je ne paye pourtant pas.

"C'est faux, ce qui demande une importante bande passante ce sont les jeux, pas le système de gamertag ou les liens avec MSN."

Je ne parlais pas de bande passante mais de services. Le plus du Live par rapport au online sur PC c'est justement tous les à coté comme les gamertags. C'est tout ce qui fait que le joueur PC habitué à jouer pour pas un rond a l'impression de ne pas se faire arnaquer en raquant 15 euros par mois.

La bande passante, ça ne coute pas grand chose. Le Live a 5 millions d'abonnés "Gold" ce qui fait (en supposant que tout le monde prenne l'abonnement à 60 euros par an) qu'il y a 300 millions d'euros qui rentre dans les caisses chaque année.

En plus, le Live ne nécessite pas tellement de bandes passantes que cela. Comme expliqué plus haut, le jeu en réseau ne demande pas beaucoup de BP. Ca demande une connexion stable et un bon ping. Sans compter que quand un joueur héberge une partie et que d'autres le rejoignent, MS (comme Steam) ne fait que lister cette partie sur ses serveurs. Une fois connecté à cette partie, il n'y a quasiment plus rien qui transite via les serveurs de MS si le système est bien fait.

Ce qui demande pas mal de bande passante, c'est le télécharment de démos par exemple. Mais ça, même ceux qui ne payent pas y ont accès.

(ah oui et MS ayant racheté une grosse boite de pub online récemment, la pub dans le Live c'est loin d'être de la science fiction)

Pour les MMO c'est pareil, ce qui coute le plus cher ce ne sont pas les serveurs, ce sont les gens qui développent les nouveaux patchs, les MJ qui font vivre le jeu et tous les admins infos qui surveillent l'état des serveur.
 
Yuu
Membre Factor
Membre 100 msgs
Steam fonctionne bien parce qu'il est, je le répète, très rentable pour Valve.
Battle.net est financé par Blizzard car eux aussi, ils y ont un intérêt à entretenir leur communauté qui achèteront leur futur produit et pour leur image de marque (ce qui est très important pour le peu de studios indépendants qu'ils restent aujourd'hui, c'est comme ça qu'ils vendent), de plus Battle.net n'est pas un investissement important. Donc ces deux exemples n'ont rien à voir avec le futur possible service online de Nintendo.

Enfin, oui tu as raison, ce n'est pas la BP pure qui coûte cher, mais la maintenance des servers pour avoir un ping faible pour tout le monde, n'importe quand même aux heures de pointes.

Pour moi, les ajouts additionnels et les MJ ne représentent pas la majorité du coût que l'on paye pour un MMO. Mais vu qu'aucun de nous n'avons des chiffres là dessus, ça reste un point de vu.
 
Du jeu en réseau gratuit sur Wii

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