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Forums

Doom 3 sera lent
Sidoine
Développeur de petites bouses sans intérêt sur décodeur.
Redac 1643 msgs
Vous allez me dire : « on s'en doutait », mais attendez donc de lire la suite.

Bref, on en parle presqu'au 20 heures à la télé alors il serait dommage de ne pas rapporter cette nouvelle fondamentale à propos de Doom 3 : si vous aviez investi dans un quadri-processeur Pentium 4 EE dans l'espoir de le faire tourner à plus de 60 images par seconde (61 par exemple), c'est raté. En effet, pour des raisons totalement idiotes que j'aurais honte de reproduire ici, le jeu sera bridé et ne pourra pas dépasser cette limite. Enfin c'est ce qui se dit et comme de toute façon je n'espérais pas atteindre les 10 images par seconde avec le minimum de détail, je ne vais pas me fatiguer à vérifier l'info.



Lire la suite sur le site : Doom 3 sera lent.
 
Visiteur
Visiteur
Membre 1 msg
bon je ne vois pas le probleme ni la relation titre <--> sous titre mais l'oeil ne percoit de toute facon que 25fps...
 
Visiteur
Visiteur
Membre 1 msg
je n'espérais pas atteindre les 10 images par seconde avec le minimum de détail, je ne vais pas me fatiguer à vérifier l'info.
sa n'a aucun interet si on ne connait meme pas la config!!!

ps: votre site est super ne change rien...
 
lemerou
bignolle
Membre 950 msgs
jba13 a écrit :
bon je ne vois pas le probleme ni la relation titre <--> sous titre mais l'oeil ne percoit de toute facon que 25fps...


Oh non, please pas encore cette vieille discussion déja entendue 50 fois ...
 
PYB
Membre Factor
Membre 137 msgs
Il suffit de faire la proxycon battle de 3D2003 (meme moteur graphique) pour se rendre compte qu'il faut une bécane de la mort pour arriver à 60i/s.
Je fais 19000 sous 3d2001 et 6000 sous 3d2003 et je plafonne à 25-30 i/s !!

Carmack a montré le bout de son nez pour chambrer newell ? :-)))
 
Pouet
Membre Factor
Membre 89 msgs
jba13 a écrit :
bon je ne vois pas le probleme ni la relation titre <--> sous titre mais l'oeil ne percoit de toute facon que 25fps...

Oui mais avec 2 yeux on arrive déjà à un confortable 50 fps !
 
lilo
Ecureuil Fougueux
Membre 513 msgs
Sidoine: avant il aurait fallu lire les explications de John Carnack qui explique pourquoi le jeu sera bridé à 60 fps.

De plus, si on en fait abstraction, un jeu a 60 fps est parfaitement fluide s'il n'y a pas de chute de frame rate. Sur Quake 3, on pouvait tricher s'ils l'ont dépassé les 125 fps, je pense que c'est pour cette raison qu'ID a voulu restreindre la limite maximum des images par seconde. Donc ce n'est en rien une mauvaise nouvelle.

Il faut arrêter de surfer sur la vague "Half Life 2: à fond dans la déconne" qui consiste à descendre le moindre jeu sans aucun argument, quoi que non, c'est marrant en fait :)
 
Sidoine
Développeur de petites bouses sans intérêt sur décodeur.
Redac 1643 msgs
jba13 a écrit :
bon je ne vois pas le probleme ni la relation titre <--> sous titre mais l'oeil ne percoit de toute facon que 25fps...

Y'a pas de problème. Je me plains pas. Moi y'en a pas comprendre ta remarque (mais apparemment la news elle-même est si mal rédigée qu'elle en est incompréhensible, donc c'est de bonne guerre).
 
Sidoine
Développeur de petites bouses sans intérêt sur décodeur.
Redac 1643 msgs
lilo a écrit :
Il faut arrêter de surfer sur la vague "Half Life 2: à fond dans la déconne" qui consiste à descendre le moindre jeu sans aucun argument, quoi que non, c'est marrant en fait :)


Alors là je t'arrête, je ne descends pas ce jeu. Bon, expliquons donc le problème pour nos amis lecteurs.
Dans un jeu vidéo le temps est discret. Par exemple à un temps donné une balle va à 10 mètres par seconde et est à 0 mètres du fusil. Si le jeu va à 60 images par seconde, il va s'écouler 1/60 de seconde entre deux images, donc à la prochaine image on fait avancer la balle de 1/6 de mètre. En théorie, au bout d'une seconde, quelque soit le nombre d'images par seconde, la balle aura franchi 10 mètres. Sauf que non, à cause des arrondis. A priori ça paraît négligeable donc déjà c'est bizarre.
Bon ça c'est une chose. L'autre c'est que le jeu fonctionne en réseau et que le serveur va calculer de son côté lui aussi de combien de mètres va avancer la balle. Pour simplifier la synchro c'est mieux d'avoir tout le monde qui calcule à la même fréquence.

Mais bon tout ça c'est du bidon. Pourquoi ne pas imposer du 200 "images" par seconde, par exemple ? (à moins que la physique demande alors tellement de cal...
Bon je fatigue, j'arrête là le message.
 
Visiteur
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Membre 1 msg
toutes façons s'il y a pas au moins 61 fps, je joue pas, c'est tout saccadé.
 
Kenny
Membre Factor
Membre 62 msgs
Sidoine a écrit :
lilo a écrit :
Il faut arrêter de surfer sur la vague "Half Life 2: à fond dans la déconne" qui consiste à descendre le moindre jeu sans aucun argument, quoi que non, c'est marrant en fait :)


Alors là je t'arrête, je ne descends pas ce jeu. Bon, expliquons donc le problème pour nos amis lecteurs.
Dans un jeu vidéo le temps est discret. Par exemple à un temps donné une balle va à 10 mètres par seconde et est à 0 mètres du fusil. Si le jeu va à 60 images par seconde, il va s'écouler 1/60 de seconde entre deux images, donc à la prochaine image on fait avancer la balle de 1/6 de mètre. En théorie, au bout d'une seconde, quelque soit le nombre d'images par seconde, la balle aura franchi 10 mètres. Sauf que non, à cause des arrondis. A priori ça paraît négligeable donc déjà c'est bizarre.
Bon ça c'est une chose. L'autre c'est que le jeu fonctionne en réseau et que le serveur va calculer de son côté lui aussi de combien de mètres va avancer la balle. Pour simplifier la synchro c'est mieux d'avoir tout le monde qui calcule à la même fréquence.

Mais bon tout ça c'est du bidon. Pourquoi ne pas imposer du 200 "images" par seconde, par exemple ? (à moins que la physique demande alors tellement de cal...
Bon je fatigue, j'arrête là le message.


Vu ton titre, j'ai pas cherché a comprendre :)
 
Visiteur
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Membre 1 msg
Sys1 vi tous les jeux console depuis la nuit des temps sont en 60Hz (us jap)et 50Hz (fr) c'est fout comme ca rame...
 
Pouet
Membre Factor
Membre 89 msgs
Manji a écrit :
Sys1 vi tous les jeux console depuis la nuit des temps sont en 60Hz (us jap)et 50Hz (fr) c'est fout comme ca rame...

Il me semble qu'il plaisantait. :)
 
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Visiteur
Membre 1 msg
oui mais il y en a qui le pense vraiment ^^
 
Sonny
A la droite de dieu
Admin 3866 msgs
Les images d'une télé et d'un moniteur PC sont un tout petit peu différentes, hein.
 
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Membre 1 msg
ah et en quoi ? la fréquence de rafraichissement veut dire la même chose...
 
Stab
Cabrel-Man
Membre 1279 msgs
Halala mais arrêtez de la jouer Nofrag genre "j'ai la plus grosse dégage mon oeil il est super balaise", 60 fps c'est carrément assez, l'oeil humain décroche bien avant...
 
lilo
Ecureuil Fougueux
Membre 513 msgs
Alors là je t'arrête, je ne descends pas ce jeu. Bon, expliquons donc le problème pour nos amis lecteurs.
Dans un jeu vidéo le temps est discret. Par exemple à un temps donné une balle va à 10 mètres par seconde et est à 0 mètres du fusil. Si le jeu va à 60 images par seconde, il va s'écouler 1/60 de seconde entre deux images, donc à la prochaine image on fait avancer la balle de 1/6 de mètre. En théorie, au bout d'une seconde, quelque soit le nombre d'images par seconde, la balle aura franchi 10 mètres. Sauf que non, à cause des arrondis. A priori ça paraît négligeable donc déjà c'est bizarre.
Bon ça c'est une chose. L'autre c'est que le jeu fonctionne en réseau et que le serveur va calculer de son côté lui aussi de combien de mètres va avancer la balle. Pour simplifier la synchro c'est mieux d'avoir tout le monde qui calcule à la même fréquence.

Mais bon tout ça c'est du bidon. Pourquoi ne pas imposer du 200 "images" par seconde, par exemple ? (à moins que la physique demande alors tellement de cal...
Bon je fatigue, j'arrête là le message.


Je ne sais pas à qui tu disais ça, et c'est un peu hors sujet de toute façon et légerement faux.
Si le frame rate est bloqué à 60 fps, ça ne veut pas dire que tout le monde sera à 60 images/seconde, mais qu'au maximum les joueurs ne dépasseront pas cette limite.

Il faut aussi arréter avec les 25 images/seconde que tout le monde connait, je ne sais pas d'où ça vient mais c'est totalement faux.
Un jeu est fluide à partir de 30 fps s'il est lent et qu'il ne demande pas des réactions particulièrement vives. C'est par exemple le cas dans les rpg, etc. ...
Les FPS (first shoot person, pour ne pas confondre) sont des exceptions, ils demandent une fluidité parfaite car c'est un jeu basé sur les reflexes. A partir de 45 fps, le jeu est suffisament fluide pour jouer convenablement. A 60 fps, le jeu est parfaitement fluide et ça ne sert à rien d'avoir une frame rate supérieur.

Un jeu rame quand il y a des chutes de frame rate, et le jour où un PC fera tourner Doom III sans aucun chutte de frame rate n'est pas encore arrivé je pense.
A 72 fps, l'oeil de ne disserne plus la différence, donc 200 fps serait inutile.

Les téléviseurs n'affichent pas 25 images par secondes, mais le double, sinon l'image s'intillerait et vous auriez vite mal au yeux. Seulement une image sur 2 est affichée en double.

Donc pour te repondre sidoine, brider le jeu à 60 fps permet:
- de garantir l'égalité au sein des joueurs
- d'éviter toute triche non établie avant par les développeur
- peut-être d'optimiser le jeu

Par contre, ça limite d'un coup l'utilité pour les benchmarks.
 
Visiteur
Visiteur
Membre 1 msg
lilo 60hz pour un jeux console = 30 x 2 demi frame soit seulement 30 fps je pense pas que counter strike (sur xbox) par example ou quake 3 (sur dream) rame....25 fps c'est pour les jeux pal arretez les coneries les fps n'ont rien de diférent simplement il est vrai que le game play pc pour lequel il a etait fait, permet de ce déplacer plus rapidement (mais pas le jeux en lui même)
 
Sonny
A la droite de dieu
Admin 3866 msgs
Mais sérieusement, si vous n'y connaissez rien, taisez-vous.
 
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