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Cyberpunk 2077 : des choix, des flingues et de la musique
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
CD Projekt continue de faire la promo de Cyberpunk 2077 avec un nouvel épisode de Night City Wire. Vous pouvez le regarder en entier ou vous contenter des trois vidéos qui suivent. La première présente les conséquences du parcours que vous choisirez en créant votre personnage. Vous avez le choix entre "nomade", "enfant des rues" et "corpo".

La seconde présente quelques unes des armes du jeu. Il y a de tout : du bon vieux double cannon scié jusqu'au lance-missile rétractable planqué dans le bras gauche. Enfin la troisième présente la création du groupe de rock fictionnel du jeu, Samourai. Vous pouvez même écouter deux des musiques du jeu en question.

Lire la suite sur le site : Cyberpunk 2077 : des choix, des flingues et de la musique.
 
Khdot
Membre Factor
Membre 525 msgs
Ils veulent pas demander de l'aide à id Software pour le feeling des armes ? Alleeeeez.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
Le pire, c'est tout con à corriger. Beaucoup de monde parle souvent du son alors que souvent, c'est tout simplement le travail sur le recul. Si tu regardes les pompes aux alentours de 1.08, le recul est animé sur l'arme uniquement, y'a aucun effet de cam ou quelque chose qui te fait sentir que tu viens d'envoyer une croquette sur un double barrel.

Et dans l'histoire il faut garder à l'esprit que c'est à 80% de chance de la resync audio, si tu écoutes bien comment les sons persistent dans les transitions et leur effets un peu stylistiques, il y a fort à parier que la com a fait toute la piste audio et que c'est assez peu de "l'ingame".

PS : ID Software mouais, même dans Doom 2016, j'ai trouvé le feeling de certains sons d'armes assez discutable... ajouté à ça leur mix tout moche, c'est pas vraiment la référence que je prendrais aujourd'hui.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6373 msgs
__MaX__ a écrit :
Le pire, c'est tout con à corriger. Beaucoup de monde parle souvent du son alors que souvent, c'est tout simplement le travail sur le recul. Si tu regardes les pompes aux alentours de 1.08, le recul est animé sur l'arme uniquement, y'a aucun effet de cam ou quelque chose qui te fait sentir que tu viens d'envoyer une croquette sur un double barrel.

Et dans l'histoire il faut garder à l'esprit que c'est à 80% de chance de la resync audio, si tu écoutes bien comment les sons persistent dans les transitions et leur effets un peu stylistiques, il y a fort à parier que la com a fait toute la piste audio et que c'est assez peu de "l'ingame".

PS : ID Software mouais, même dans Doom 2016, j'ai trouvé le feeling de certains sons d'armes assez discutable... ajouté à ça leur mix tout moche, c'est pas vraiment la référence que je prendrais aujourd'hui.

Ok mais... as tu joué a Doom 2020 ? :)
 
Palido
Carloser
Membre 1535 msgs
Si tu regardes les pompes aux alentours de 1.08, le recul est animé sur l'arme uniquement, y'a aucun effet de cam ou quelque chose qui te fait sentir que tu viens d'envoyer une croquette sur un double barrel.

Le manque de punch lié à l'absence de recul / changement rapide de fov / mouvement de la caméra, ce n'est pas lié aux plus sensibles qui risqueraient de ne pas supporter un peu comme le head bobbing (oreille interne, nausée, etc) ? Ou d'une perte de précision éventuelle pour les joueurs à la manette ?
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6538 msgs
Ça fait depuis que le jeu online et les fps sont accessibles aux consoles qu'on a perdu toutes sensations dans les gunfights.
Il n'y a aucun effort pour rendre le tout percutant et impressionnant, plus l'utilisation fainéante du ragdoll qui rend les mise à mort insipides.

Là au moins ça a l'air un peu gore.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
Non toujours pas Beat ! Il faut que je remédie à ça prochainement :)

Je confirme ce que dit Le vertueux Palido, mais néanmoins, le code c'est la vie. Tu peux faire un auto-aim plus "large" pour les joueurs console et conserver des mouvements subtils de cam et de visée qui 1 - donne du feeling au tir, 2 - oblige le joueur à corriger un peu le recul.

Après la gerbe, ouais sur du headbobing évidemment, j'suis pas sûr que le recul quand c'est bien calibré, que ça soit un réel facteur de motion sickness.
 
Palido
Carloser
Membre 1535 msgs
Je confirme ce que dit Le vertueux Palido, mais néanmoins, le code c'est la vie. Tu peux faire un auto-aim plus "large" pour les joueurs console et conserver des mouvements subtils de cam et de visée qui 1 - donne du feeling au tir, 2 - oblige le joueur à corriger un peu le recul.

Idéalement, il aurait été chouette que les consoles n'aient pas autant d'impact sur le dev d'un JV. Idéalement, on aurait eu droit à ces effets qui donnent du punch, avec la possibilité de désactiver. Mais c'est comme l'accéleration souris : c'est pas la priorité. Et j'imagine que les joueurs (console) sont contents avec ce qu'ils ont.

Après la gerbe, ouais sur du headbobing évidemment, j'suis pas sûr que le recul quand c'est bien calibré, que ça soit un réel facteur de motion sickness.

J'ai un pote pour qui c'est instantané. Le moindre vacillement le fait presque tomber dans les pommes. Je pense que c'est plus fréquent que ce que l'on pense. Mais bon, c'est comme tout ce qui a trait à l'accessibilité dans le JV, on doit pas avoir beaucoup de data là dessus.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
__MaX__ a écrit :
PS : ID Software mouais, même dans Doom 2016, j'ai trouvé le feeling de certains sons d'armes assez discutable... ajouté à ça leur mix tout moche, c'est pas vraiment la référence que je prendrais aujourd'hui.


Au niveau du son la référence absolue à mon gout est Battlefield Bad Company.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
Le SD de BF est dingue et Bad Company avait vraiment poussé un cran vers le haut ouais.
 
Frostis Advance
Membre Factor
Redac 2254 msgs
En tout cas, le jeu en lui-même a l'air d'être vraiment cool.
T'as trois voix, histoire de faire trois fois le jeu.
Pleins d'armes, un max de scénarios annexes...

C'est day one.
Avec un nouveau PC.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6538 msgs
Frostis Advance a écrit :
En tout cas, le jeu en lui-même a l'air d'être vraiment cool.
T'as trois voix, histoire de faire trois fois le jeu.
Pleins d'armes, un max de scénarios annexes...

C'est day one.
Avec un nouveau PC.


Bah là je pense quand même que je vais avoir du plaisir à tirer sur les gens, à les tuer, contrairement à un GTA où tu as l'impression de jouer avec des majorettes et des gi joe.


CBL a écrit :
__MaX__ a écrit :
PS : ID Software mouais, même dans Doom 2016, j'ai trouvé le feeling de certains sons d'armes assez discutable... ajouté à ça leur mix tout moche, c'est pas vraiment la référence que je prendrais aujourd'hui.


Au niveau du son la référence absolue à mon gout est Battlefield Bad Company.


Ça reste dans un délire très militaire, c'est pas du John Woo dans un bar à Hong Kong.
 
Cyberpunk 2077 : des choix, des flingues et de la musique
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